Частые вопросы прохождения Готики 2 Возвращение 2.0 АБ — 1 Глава
Эта статья с самыми частыми вопросами прохождения готика 2 возвращение 2.0 Альтернативный баланс. Это краткие вопросы, по которым нет смысла писать отдельные статьи, но они могут вызывать проблемы. Это только часть вопросов которые я хочу осветить и они касаются только 1 главы. Продолжение по другим главам будет в следующих статьях.
Если у вас будут вопросы, задавайте их в комментариях постараюсь помочь. Приятной игры!
Как зажечь факел?
Во первых проверяем наличие факела в инвентаре. Если у вас директ икс 11 стоит, то нужно отключить Num Lock, иначе игра будет виснуть, факел зажигается кнопкой num 6.
Как активировать камни друидов
Для активации нужны древнние рунные плитки. Они разбросаны по всей карте, первая находится рядом с башней Ксардаса, вторая плитка у Хориниса
Как включить быстрый бег
Бег включается и выключается через тильду
Как увеличить хп на старте и выносливость
Этому учит за ЛП Кавалорн рядом с башней Ксардаса, со второй главы они сидит на скамейке рядом с Ватрасом.
Восстановление маны
Регенерации маны учит Ватрас начиная со второй главы. Немного ускорить реген маны позволяет благословение Ватраса, оно открывается по квесту вступления в ученики к мастеру, Торбен просит получить благословение.
Руна перемещения как найти
Руну телепора от одного камня друида к другому даёт Ксардас, после активации одного камня друида. Камни друидов активируются с помощью древних табличек. первая находится рядом с башней Ксардаса, вторая плитка у Хориниса.
Руна перемещения на короткие расстояния падает с мага Иту зельда по квесту тёмная паутина — даёт лорд Хаген. Нужен третий круг магии и это третья глава.
Где брать робы для магов
Робу дают при вступлении. У магов огня можно купить вторую робу у Горакса, но чтобы её одеть нужно 200 маны (это нужно учитывать). Третья роба в Яркендаре в Храме за болотом бандитов. Четвёртую робу дают после изучения 4 круга магии, скорее всего нужно условие 4 глава игры.
Задание гуру сколько нужно заготовок
Где найти хороший лук в начале игры
Первый лук даёт нам Боспер после вступления к нему. Потом нужно поговорить с помощником Маттео, он расскажет, что у Боспера украли лук. Лук находится в сундуке в гильдии воров. Вступление в гильдию.
После того как отдадим лук Бесперу он учит крафтить луки и продаёт луки. Самый сильный лук первой главы находится под мостом в пещере на пути к древним руинам.
Что ответить рагнару
Что «я должен отвести тебя к ополчению» затем, чтобы он отдал деньги и потом проваливал.
Как прокачать лук без лп
+5 к навыку лука даёт Раффа в лагере охотников, если принести ему составной лук. Где взять составной лук.
Кто учит владению щитом?
Владеть щитом учит Альрик — он устраивает бои в портовой области, за кузнице Гарада.
Как пользоваться щитом
Щит блокирует часть урона и даёт резисты. Мы просто одеваем его и всё, он работает. Чтобы блокировать удары нужно нажимать назад во время удара нпс.
ГГ не достаётся щит
Просто забагавалась анимация, после загрузки лечится.
Чем убивать призраков
Светляк на сбор предметов
Как осмотреть героя
Открываем инвентарь и теперь можно крутить камеру.
Кто учит добыче мяса
Мясник, он находится в окошке в проёме за кузнице Харада.
Как научиться вырывать язык
Вырывать языки учит охотник рядом с фермой Онара. Он находится под мостом ведущим в замок. Также справа будет тропа в лагерь Декстера.
Быстрый способ заработать
Награда у лорда Андре за главарей бандитов
Вступить в гильдию воров, после мы сможем продавать драгоценный шкатулки и камни Ханне (гостиница напротив казарм ополченцев) Также можно продавать золотые вещи Халвору (продавец рыбы в портовой области). Много денег можно заработать в Яркендаре, с помощью плавки золотой руды и крафта монет.
Где взять кольца на ману
В начале можно собрать сет Дракила +36 маны.
Где брать особые стрелы
Рецепт святых стрел даёт нам лорд Хаген, после выполнения квеста тёмная паутина в 3 главе. Делать магические стрелы учат нас алхимики Играц и Константино тоже с 3 главы (но это не точно).
Как попасть в монастырь
Если вы играете за другой класс, то сначала нужно залезть на столб забора справа от монастыря (рядом с алтарём) затем подходим к камню и залезаем на камень, а с него на крышу. Как только подойдём к Парлану он сагрится на нас, нужно 10 риторики, чтобы всё обошлось. Если вы хотите вступить к магам огня, попросите Лареса помочь вам вступить к магам. Как вступить к магам огня
Что дает интеллект в готика 2 возвращение
Интеллект влияет на урон от магии, кроме того влияет Магическая мощь. Кроме того в зависимости от интеллекта призывные существа становятся сильнее, но при определённых порогах. Например призывные скелеты становятся сильнее после 200 интеллекта. Качая интеллект вы увидите как растёт понемногу урон с рун. Магическая мощь увеличивает урон на количество процентов.
Вообще его нужно прижать к скале, рядом с которой он ходит и запинать руками с факелом в руках. Но вариант проще залутать башню Ксардаса, кинуть в него огненную стрелку и бежать к скелетам зигзагами, они с ним быстро расправятся.
Где взять зелье черный туман
Зелье даёт Ксардас за квест про проклятое кольцо, которое находится у пирата Грега в пиратском лагере — это вторая глава в яркендаре.
Где дом Ватраса
Справа от Ватраса (если смотреть на него), его дом.
Как делать свитки
Свиткам учит Галлахад, после выполнения квест задание Галлахада.
Как попасть в замок
Ключ в замок даёт лорд Хаген с третьей или четвёртой главы (точно уже не помню)
Как быстро добывать
Эксперимент забвение
С этим квестом часто возникают проблемы. Проходится всё просто. Нужно побить какого-нибудь крестьянина, но не убивать его. Либо просто ударить и убежать. После этого он будет жёлтым цветом и кричать что мы бандиты. Тогда кастуем на него свиток забвения. Кастовать свиток во время боя нет смысла.
Как вербовать ученика в братство
Магический взлом
Научить руне магического взлома может Галлахад. Для этого нужно выполнить квест задание Галлахада и в качестве награды взять обучение кругам, на первом кругу он учит руне взлома. Чтобы её сделать, нужен свиток взлома и камень. Руну можно не биндить на 1,2,3. Она просто должна лежать в инвентаре. Взлом через Y, если у вас хватает маны.
Книга рыбалка
Книгу даёт рыбак Фарим в портовой области, когда мы принесём ему сборную солянку по квесту.
Ключ от склада мастеров
Ключ выдаётся ГГ в 4 главе. Но попасть на склад можно раньше, нужно превратиться в животное, встать рядом с дверью, нажать вперёд и обратить обратно в человека. Так можно пройти за любую стену.
Как пользоваться марвином
Бывает, что нужно что то порпавить в забаговавшейся игре. Жмём паузу. Набираем MARVIN, отжимаем паузу. F2 — открывает, консоль. Чтобы закрыть консоль жмём F3 или паузу, затем набираем число 42.
Как включить бессмертие
Я знаю, что некоторые люди любят просто побегать по сюжету, а не заниматься мободрочем. Чтобы включить бессмертие жмём паузу. набираем guardian, отжимаем паузу, в углу появятся руны. Чтобы отключить, проделываем тоже самое.
Как повысить алхимию
Крафт отмычек
Отмычки можно делать после изучения основ ковки. Им учит Харад после вступления к нему в ученики или кузнец в портовой области.
Где находится болотный лагерь
Болотный лагерь находится в стороне фермы Бенгара и лагеря охотников. Т.е сначала идём к таверне мёртвой гарпии, потом по тропе к озеру, тут 2 наёмника и домик. Никуда не сворачивая идём прямо через поле. Тут будет проход в скале, слева лагерь охотников, поднимаемся по лестнице и слева будет лагерь. Если вы туда хотите вступить, сначала возьмите набедренную повязку у Лестера, он находится в долине, рядом с башней Ксардаса. Только с ней с нами заговорит один из гуру.
Как воскресить персонажа
Где брать эктоплазму
Убить послушника
Как посмотреть риторику
Нажимаем B, на второй вкладке листаем вниз.
Как научиться варить зелья ловкости
Зелья на варку ловкости учит Сагита после того как принесли ей солнечное алоэ.
Как вылечить орка
Свиток продаётся в верхнем квартале у алхимика Саландрила.
Решетка в канализации
Покупаем любой свиток превращения, превращаемся встаём рядом с решёткой, жмём вперёд и снова становимся человеком. Всё мы за решёткой.
Где Джо
Джо сидит в башне за домом Торбена. В последних версиях дверь можно взломать силой или магией. После этого он находится в таверне в портовой области, за столом.
Вам также будет интересно
Статья уже очень большая, поэтому на этом всё.
Надеюсь вы нашли ответы на свои вопросы. Если у вас есть вопросы задавайте их в комментариях, постараюсь помочь. Продолжение следует.
Общий FAQ по игре Готика 2: Возвращение 2.0 (сборки 0065-0066 NEW)
dk5810
dk5810
Командор
Здесь перечислены вопросы, которые очень часто возникают при прохождении игры, а также ответы на эти вопросы.
Тема будет дополняться со временем.
Горение накладывают демоны, огненные големы, драконы. Эффект накладывается на 5 секунд, с нанесением каждую секунду урона = 50 единиц здоровья.
Кровотечение накладывается от всех когтистых существ: волко-подобные, мракорисы, шныги, снепперы, демоны. Эффект накладывается на 5 секунд, с нанесением каждую секунду урона, величина которого зависит от защиты героя от режущего урона.
Проклятие накладывается от призраков, ищущих (aka темные странники), скелетов-магов, демонов, демониконов (aka мини-спящие). Эффект накладывается на 100 секунд, где каждую секунду игрок теряет 10 единиц маны. Лечится святой водой.
Болезнь накладывается от зомби, мумий, пустынных крыс. Эффект накладывается на 1000 секунд, где каждую секунду игрок теряет 1 очко жизни и не имеет возможности регенерации, кроме как за счет предметов, дающих оные (в сборке 0066 навык регенерации жизни будет работать с болезнью).
Отравление накладывается от всех пауков, болотожоров, шершней, болотных мух (в том числе после смерти, если герой был рядом с лопнувшей мухой), муританов, бойцов Масиафа, сундуков и саркофагов с отравляющей ловушкой. Эффект отнимает определенную величину выносливости и здоровья героя каждую секунду. Лечится противоядием.
Слабость накладывается от существ типа: гарпия, краулеры, скелеты. Эффект накладывается с некоторой вероятностью на 10 секунд, где каждую секунду игрок теряет 10 очков выносливости.
Некоторые сильные боссы могут одновременно накладывать сразу несколько дебаффов.
АСТ-кража полезна тогда, когда вы хотите обворовать кого-то, кто не желает вести с героем диалог (сразу обрывает его). Например, глашатай в городе, или не именные бандиты (для воровства у них нужны доспехи бандита). Также бонусом аст-кражи является то, что с ее помощью можно воровать у спящих НПС, причем как у тех, кто спит у себя на кроватке, так и тех, на кого было наложено заклинание сна. Это добавляет +20% к шансу успешной кражи.
К сожалению, анимация слетает на максимальную при перезагрузке игры, а также при прокачке навыка. В этих случаях нужно заново использовать комбинацию RShift + Num 0-1-2-3.
Нужно иметь 120 ловкости (не обязательно прокачанной за очки обучения, можно набрать и бонусами от бижутерии). Навык изучается за 10 лп у Кассии, если вы в гильдии воров.
Риторика нужна во многих местах в игре. Без определенного ее значения вы не сможете открыть некоторые квесты, например «Просьба Парлана». Или не сможете проходить задания с бОльшей выгодой для себя. Проблема в том, что риторика довольно медленно качается.
Навык риторики повышает чтение книг и книжных стендов. Также, риторику повышают «правильные» ответы в некоторых диалогах.
Также риторику повышает использование отговорок при неудачном воровстве. Так что ворующие игроки здесь в плюсе (однако, полностью риторику можно прокачать и без отговорок при воровстве). Помните, что у одного и того же нпс отговариваться можно 1 раз в день.
Гайд Возвращение 2.0 – Квесты и квестовые линейки (неактуально)
Heartthrum
Heartthrum
Хранитель мира
Heartthrum
Heartthrum
Хранитель мира
Второй главный квест 7 акта. Его мы получаем ещё в самом начале, если соглашаемся на предложение Дагота, но продолжится он только на Ирдорате. После смерти дракона-нежити выходим в зал и нас там встретит Дагот, который поведает, что мы были всего лишь пешкой в глобальных планах Хранителей. После диалога он исчезнет и оставит нас на растерзание четырём демонам.
Придя в лесной лагерь, говорим с Нетбеком о Хранителях и о бессмертии орков. Он скажет, что нам нужно сделать 2 вещи: получить могущество трёх Богов и собрать артефакт, способный нанести вред Хранителям. Для начала идём выполнять первое задание. Для получения согласия Белиара и Инноса нам придётся выполнить квесты «Воля Белиара» и «Воля Инноса», просто молимся любой статуе соответствующих Богов. А для получения согласия Аданоса телепортируемся на Плато Древних в храм Истины, где на верхнем этаже молимся у чистилища.
1. Если вы воин, то вам понадобится сделать меч (одноручный, или двуручный), а для создания понадобится 5 или 10 кусков чёрной руды, в зависимости от типа меча. Нетбек намекнёт на Дарриона, кузнеца, что тусит на скале над лагерем. Идём к нему, спрашиваем про чёрную руду, он скажет, что у орков такая могла быть. Проще всего заявиться к оркам и перебить их, обчистив их хранилища. Несколько кусков точно найдётся. Еще можно заглянуть в Долину Теней, там заспаунятся несколько кусков, первый прямо перед нашим носом, как только появимся в локации. Далее просто создаём меч в кузнице, нужно знание простой ковки.
2. Если вы маг, то для создания руны вам понадобится юнитор. Нетбек посоветует поговорить с Сатурасом. Идём на ферму Онара и говорим с ним. В итоге, выяснится, что был ещё 6 юнитор, который незаметно умыкнул Ксардас. Идём в Старую башню Ксардаса в Долине Рудников и находим там юнитор (вроде бы, на первом этаже).
Adept
Adept
Рыцарь
Выйдя из шахты, на первой развилке поворачиваем направо и идём вдоль склона горы. По дороге встретятся два агрессивных орка-охотника – не трогаем их! Желательно вообще пробежать мимо них под «чёрным туманом», или в трансформе какого-нибудь зверя (мракориса, волка. ). Вскоре увидим перед собой разрушенную башню. На 2м этаже берем рунную плитку для активации телепорта. Поворачиваем налево и обнаруживаем заброшенный форт. Идём туда. В одной из построек находим кусок мяса, при взятии которого позади нас появится наёмник Аделхард, бывший в отряде Дариуса. Он расскажет обо всём, что с ними приключилось, в том числе и про самого Дариуса. Оставшихся в живых наёмников, скорее всего, орки взяли в плен, а их дальнейшая судьба Аделхарду неизвестна. Далее, надев орочьи доспехи, выходим из форта, поворачиваем налево и поднимаемся вверх. Там повстречаем шамана Гор-Кара. При разговоре с ним в инвентаре должно быть улу-мулу, иначе не появится нужный диалог. Он расскажет о враждующих кланах и тому подобном, но об отряде Дариуса орк ничего не скажет. Гор-Кар отправит нас в лагерь своего клана поговорить с вождём, предупредив, что с пустыми руками там лучше не появляться, а преподнести в дар вождю магическую руду – кусков этак сто.
dk5810
dk5810
Командор
Договорившись с Онаром, идем обратно к Хагену. Тот вручит нам королевское свидетельство на право владения лагерем и пошлет пару ополченцев под маскировкой на охрану.
Поскольку в новом лагере Безымянного есть небольшая шахта с залежами железной и магической руды, было бы весьма полезно начать ее разработку. Но для начала нужно проверить, много ли там руды. В этом нам поможет Вайпер, но позвать его можно будет только после того, как мы наймем управляющего (см. ниже задание «Люди для лагеря»). Управляющий скажет нам привести рудокопов в лагерь. Говорим с Вайпером и отводим его в лагерь. Предварительно лучше зачистить дорогу от города до лагеря. Приведите Вайпера в саму шахту, в ответвление с магической рудой. Он скажет вам, что в принципе здесь есть что добывать. Далее, если выполнен квест «Груз руды», то уговариваем Вайпера работать на нас (45 риторики). Но один он, естественно, много руды не добудет, нужен кто-то еще. Сразу после разговора с Вайпером вы можете отправиться к Хагену и договориться о поставках руды. Если у вас есть 50 риторики, то можно сторговаться с ним на 200 монет (в день) за каждые 100 кусков руды, которые мы добудем в лагере.
Итак, нам нужны еще рудокопы. Кто первым приходит на ум? Конечно, его коллега Снайпс. Со Снайпсом будет чуть-чуть посложнее, т.к. чтобы его уговорить, потребуется 60 риторики. Но и этого мало, нужны еще люди. Отправляемся в Долину Рудников к стоянке Маркоса. Там говорим с Граймсом * и предлагаем побег. Тот попросит прийти через сутки. Приходим, говорим с Граймсом, он скажет что паладины, охраняющие стоянку, отошли помолиться Инносу возле алтаря. Аккуратно выводим Граймса и его напарника из пещеры, не привлекая внимание паладинов, и идем к подгорному проходу в Хоринис. Говорим с Граймсом перед проходом и идем (телепортируемся) уже в сам Хоринис. Встречаем двух рудокопов прямо в воротах, которые охраняли паладины до 3 главы. Отводим их в наш лагерь. Все, мы собрали всех рудокопов, которых можно позвать в лагерь и теперь мы имеем очень хороший ежедневный доход в виде пары сотен кусков железной и магической руды в день. Однако не забывайте, что сотня кусков магической руды идет Хагену каждый день в обмен на 100 (200, если успешно сторговались) монет в день. Поэтому, даже если у вас написан доход лагеря 0, на самом деле, он составляет 200, а из
270 кусков маг. руды вы будете получать на руки только
После того, как мы получили королевское свидетельство от Лорда Хагена, встал вопрос о людях для нашего лагеря. Для начала идем в лагерь и говорим с охранником на входе. Далее нам нужно найти управляющего, поскольку собственноручно мы лагерем управлять не сможем. Ведь нам надо убивать людей, пить зелья и спасать мир, а мир сам себя спасать не будет. На должность управляющего есть две кандидатуры: Валеран и Эрол.
Валерана можно будет позвать, если мы сдали Фернандо и пока еще/уже не пригласили его работать на Лютеро (квест «Помощник»). Иными словами, если Валеран сидит в таверне Орлана, его можно взять управляющим. Он попросит за это 50 монет в день, но можно сторговаться с ним до 35 (имея 50 риторики). В дальнейшем, зарплаты для жителей лагеря смотри здесь. Однако в этом случае, как уже было отмечено, Валерана нельзя позвать к Лютеро. Соответственно, за квест «Помощник» мы не получим самую высокую награду, в том числе книжку «Мастер меча» от Валерана (+1 к одноручному и двуручному оружию). Так что с этой стороны, лучшей кандидатурой будет Эрол.
Эрола мы найдем в его домике, после того как помогли ему с каменными табличками. Предлагаем стать управляющим, он в ответ попросит. что бы вы думали? Конечно же, подождать сутки! Приходим через сутки и он согласен. Пригласив Эрола, мы ничего не теряем, он по-прежнему сможет учить нас силе и торговать с нами.
Наняв управляющего, кем бы он ни был, далее путь развития лагеря один. Прежде всего нужно дать управляющему 5000 золотых и еду в количестве 50 кусков жареного мяса, 25 рыб и 10 булок хлеба. Это на первое время. Затем нужно найти тех, кто снабжал бы лагерь едой в дальнейшем, а также рудокопов. Насчет последних см. выше, квест «Что с шахтой?». А про добытчиков еды расскажем поподробнее.
На следующий день после прихода в лагерь Карла, управляющий скажет вам, что можно начать производство стальных заготовок. Пока что он не будет просить кого-то приглашать, но вы можете сделать это сами. Можно пригласить Гэйверна (кабак Кардифа) и Волка (ферма Онара) стать охраной нашего лагеря. В случае, если вы еще не выполнили квест «Одинок и беззащитен», Волк согласится пойти в лагерь, но нужно будет заплатить ему 2000 монет. Если вы играете в версию 0066.1 с фиксом 2 или выше, то у Волка появится диалог об охране фермы Бенгара даже после того, как вы взяли его в свой лагерь, так что квест не зависнет.
После того, как вы позовете Гэйверна и Вольфа, управляющий скажет вам, что в лагерь требуется целитель. Идем к Сагитте и, если мы выполнили квест «Беспокойство Сагитты» в 3 главе, то уговариваем ее отправиться в лагерь. На следующий день вы сможете пригласить еще одного человека – Альрика, который тоже будет охранять лагерь.
Управляющий даст нам последнее задание – достать чертежи каких-нибудь доспехов, чтобы у охраны было снаряжение получше. Чертежи можно найти в заброшенной золотой шахте в сундуке рядом с зельем Пламя Элигора. Отдаем их управляющему и через два дня получаем от него стальные доспехи (по какой-то причине охранники лагеря сами их не надевают, ну и ладно). На этом задание «Люди для лагеря» по сути заканчивается.
P.S. Утверждается, что в 0066 сборке можно пригласить еще и Бильгота, если мы вывели его из Долины Рудников, однако, из-за бага, этого сделать нельзя, он не появляется в Хоринисе.
dk5810
dk5810
Командор
Плывем к маяку. Когда мы войдем в саму башню, у нас обновится дневник. Нужно еще обыскать маяк. Поднимаемся наверх по лестнице. Посредине пути наверх, на досках, лежит серебряное кольцо. Подбираем его. На кольце написано «Стефану от Ха—«. У нас опять обновится дневник. Кольцо выглядит самым обыкновенным образом, и несмотря на то, что Халвор его у вас не примет, будьте внимательны и не продайте его ненароком простому торговцу.
Поднимитесь на вершину маяка и осмотрите одну из стен. На ней изображен еле различимый символ. Жмем на него. Дневник снова обновится. Нам нужно спросить об этом знаке кого-нибудь из магов. Кто у нас является «кем-нибудь из магов»? Конечно, Ксардас. Нам нужно будет поговорить с ним, но вначале вернемся к найденному нами кольцу.
Нам нужно найти человека, чье имя начинается на «Ха». Можно поговорить с Харадом, Хальвором и Хаконом. Они скажут что не знают никого по имени Стефан, но дадут немного опыта. Идем к Ханне и говорим с ней. Она расскажет нам о том, что случилось на маяке, после чего уже идем и говорим с Ксардасом об увиденном нами знаке на вершине маяка.
Снова нам нужен Ксардас, чтобы он помог советом, как снять проклятие с маяка. Это можно сделать, если убийца покается перед призраком убитого. Нам предстоит выяснить, кто такой Келевра. Дневник советует пойти в порт. Главный источник информации в порту – конечно же Кардиф. Выбираем опцию «мне нужна информация», затем «мне нужен твой совет». Кардиф скажет, что о пиратах может знать Джек. Если мы освободили маяк Джека от бандитов, то идем на маяк к нему. Если нет – то идти далеко не придется, поскольку Джек обычно сидит рядом с таверной. Однако, Джек ничего существенного нам не скажет. Дальнейшее прохождение квеста – во второй главе.
Попав в Яркендар, идем в лагерь бандитов, получаем доступ в хижину Грега и спрашиваем капитана пиратов о Келевре. Он скажет, что знает такого, но не видел его уже очень давно. Теперь самое сложное: нам все-таки нужно будет освободить маяк Джека от бандитов. После этого сдаем квест Джеку идем к нему на маяк. Говорим ему, что нам нравится маяк. После этого у него можно будет взять еще один квест – «Трубка Джека». Снова идем к Грегу в Яркендар. В определенное время дня он стоит рядом с дверью в свою хижину и как раз курит трубку. Ловим его в это время и спрашиваем его про трубку. Он даст нам еще одну и, кроме того, скажет, что тот, кому нужна трубка, это и есть Келевра. Если вы уже выполнили задание с трубкой, то после вопроса про Келевру закончите разговор и Грег сам обратится к вам с тем же диалогом.
Говорим с Джеком. Он согласится пойти на маяк, но хочет сделать это завтра. Плывем на следующий день к маяку и говорим с Джеком еще раз. Затем идем и говорим со Стефаном. Он попросит нас зажечь огонь наверху маяка. Дальше нам нужно высокое значение навыка риторики. Вроде бы, нужно 60 или выше. Берем с призрака обещание, что он не убьет Джека. Затем поднимаемся на маяк и зажигаем огонь. Спускаемся вниз и говорим с Джеком. Проклятие снято и квест выполнен.
Квест идет после квеста «Магия Гуру». Суть в том, что, прочитав дневник Ю’Бериона, мы все еще не можем сказать, каким образом гуру Братства могут использовать магию. В дневнике написано лишь, что Ю’Берион нашел применение болотной траве и Сатурас просит нас разузнать побольше об этом растении. А рассказать о нем нам сможет травник Фрегьял в Хоринисе. Он живет в домике на обрыве в большом лесу. Ориентир: выходите из пещеры-винокурни и двигайтесь вдоль правой скалы. Говорим с ним, он скажет, что болотная трава, возможно, несет в себе частичку магии стихий.
После того, как мы попадем на Плато Древних, говорим с Сатурасом. Затем с Риордианом, который, собственно, и обозначит суть задания. Он хочет узнать больше о народе Зодчих и надеется, что на Плато мы найдём интересную информацию. Мы должны найти на просторах пустыни от 1 до 15 древних каменных табличек (не тех, которые мы сдаем Ватрасу, а особенных) и принести Риордиану. Чем больше принесём, тем больше получим опыта и более приятную награду. В версии 0065 был баг: табличек попросту не было на Плато, но в 0066 версии это исправлено.
Где лежат таблички:
4 таблички находятся в святилищах-оазисах;
5 табличек возле каждого из алтарей Древних;
1 табличка возле одного из сосудов Древних;
1 табличка в разрушенном домике рядом с одним из сосудов Древних;
1 табличка в руинах с Иши-Куратом неподалёку от алтаря Слёз;
1 табличка в разрушенном домике на дне котлована в центре Плато;
1 табличка в Кругу Жизни;
1 табличка возле святилища чешуи.
С когтем в инвентаре вы должны зайти в портал. Появится диалоговое окно с опцией «войти». Требования по характеристикам гг:
Здоровье не ниже 2000 и не выше 7500.
Сила/ловкость не ниже 350 и не выше 850.
Мана не ниже 800 и не выше 2500.
Если величины ваших характеристик не находятся в этих диапазонах, вы не сможете пройти и игра будет писать «вы слишком слабы, чтобы пройти через портал», или «вы слишком могущественны, чтобы пройти через портал». Учтите, что локация очень трудная и полна сильных монстров. Хорошо подготовьтесь к ней, т.к. выход из нее будет в самом конце. Сделайте/купите побольше эликсиров чистой жизненной энергии, магической энергии (если вы маг), зелий ускорения, противоядий, спирта (от болезни).
Убив скелетов, поднимайтесь по лестнице и говорите с Иле’Силем. Нам нужно открыть ворота храма, чтобы это сделать, необходимо повернуть 8 каменных переключателей в правильной последовательности. Читаем все каменные постаменты, в которых содержатся подсказки. Вот они:
Первая надпись гласит: «. между светом и теплом, между местью и добром, третий брат водою правит, всяк его за это славит. «
Вторая надпись гласит: «. белой стужи здесь граница, свет поставил ей черту, путь пройдут, не морща лица, те, в ком жизни на версту. «
Третья надпись гласит: «. между жаром и полночью, третий путь запрятан прочно, чтоб через него пройти, разыщи ключи в ночи. «
Четвертая надпись гласит: «. где солнце в небо рвется, нет места страшной тени, иди смелей, не бойся, там преклонить колени. «
Пятая надпись гласит: «. где снег укрыл поля и горы, где все белым-бело у моря, где хлад сковал сердца людей, веками бьет скалу злодей. «
Седьмая надпись гласит: «. тьма стремится в холода, черный снег летит над миром, восстают нежизни силы, но тебе идти туда. «
Восьмая надпись гласит: «. где жар пылает, будь готов, сразиться с огненным врагом, воды запас неси с собой, и стойким к жару стань, герой. «
Говорим с Беннетом, он расскажет, что был в городе с Ходжесом в день убийства. В общем-то, мы и так это уже знаем, но тем не менее, только после диалога с Беннетом мы сможем поговорить с Ходжесом. Обратите внимание: если вы наемник, то при первом разговоре с Беннетом после его освобождения, ваша гильдия изменится на охотника на драконов, и вы не сможете больше получать жалование от Онара.
Говорим с Ходжесом. Он струсит, и чтобы разговорить его, нам нужно будет иметь 50 риторики. После этого Ходжес даст нам магический свиток. Идем к Ватрасу и показываем его. Он попросит. что бы вы думали? Конечно же, подождать еще один день. Ждем, затем говорим с Ватрасом и он даст нам руну, которая телепортирует нас к убийце Лотара.
Квест даст Гаронд. Он скажет, что из замка сбежали кузнец Добар и его помощник Парлаф, их надо найти. По прошествии 7 дней с момента взятия квеста, Парлаф умирает от голода. Находится он в пещере, где в первой готике был беглец из старого лагеря. Выходите из замка по тарану и сверните направо, не поднимаясь наверх к Хош-Паку, идите вдоль горы. Не доходя до прохода с красными тряпками, вы увидите уступы, забравшись по которым, вы найдете пещеру с Парлафом. Он попросит нас проводить его обратно в замок. Вот почему нужно заранее расчистить путь от замка до этой пещеры. Боец из Парлафа никудышный, поэтому лучше бежать по зачищенному пути. Доведите его до тарана и он отблагодарит вас несколькими стальными заготовками, или рунным камнем, если вы маг.
Добара, а точнее, его тело, мы найдем в небольшом лесу по пути от тарана к забору орков. После того как мы его найдем, и приведем Парлафа к замку, можно будет сдать квест Гаронду.















