игры в которых нельзя сохраняться

Игры, в которых нельзя сохраняться

Система сохранений стала неотъемлемой частью игрового процесса. Мы сохраняемся и перед сложным боем с боссом, или перед выходом из игры. Сохранение позволяет нам не потерять наш прогресс и служит «спасательным кругом». Но, есть игры, которые не позволяют это действие сделать самостоятельно.

Rogue Legacy

И еще жизни детей ваших главных героев. Игра сохраняет прогресс сама, вручая вам заработанные богатства и нового персонажа, приглашая вновь пронестись по замку. Только вот сохраниться внутри замка невозможно.

Серия Middle-Earth

Благодаря системе автоматических сохранений, вы получаете отличный игровой опыт, в котором мир вокруг воспринимается максимально живым и одушевленным. И делает процесс «наказания» орков куда более веселым.

Darkest Dungeon

Темные пещеры, жуткие болота, страшные леса. Определение «мрачняк» блестяще характеризует Darkest Dungeon. Эту атмосферу поддерживает отсутствие сохранений в ручном режиме.

Каждое действие игрока становится необратимым. Вам нужно дотошно подсчитать припасы, рассчитать количество факелов и оставить место для золота, картин, бюстов. В бою приходится принимать быстрые и трезвые решения. В противном случае ваши герои умрут, а возможности вернуться в прошлое не предусмотрены — «смерть» неумолимо поджидает вас в каждый момент игры.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

В этом «независимом AAA» проекте главная героиня подвергается страшному проклятию. Она начинает «гнить», сходить с ума, а ее состояние будет неумолимо ухудшатся. Чем больше вы умираете — тем хуже нашей героине.

Ощущение страха и тревоги подчеркивается невозможностью сохранить игру вручную. В ней автоматически сохраняется ваш прогресс, что держит игрока в постоянном напряжении, заставляя задуматься — что же случится, если «гниль» доберется до души Сенуа?

Sunless Sea

Вы — капитан парохода и отправляетесь на поиски сокровищ. Побываете в Подземном океане, в Англии Викторианской эпохи, пройдете текстовые квесты. Но что будет, если вы не справитесь?

Правильно, Вы начнете игру заново. Так же как в Rogue Legacy или Darkest Dungeon (играх с rogue-like механиками), в этом игровом пространстве вас вынуждают вернуться на исходные позиции и действовать за нового персонажа. Вместе с тем нужно отметить, что некоторые добытые предметы или часть команды могут быть переданы новому капитану.

Europa Universalis

В этой стратегии перед игроком нет четкой задачи «победить всех и вся». Локальные цели определяются самостоятельно. Вы можете, например, захватить всю Европу, или заняться колонизацией, или взять под контроль экономику. Разработчики представили жанр 4Х во всей своей красе.

Ввиду отсутствия сохранений, история развития и преображения ваших игровых предпочтений делает прохождение уникальным и захватывающим.

XCOM: Enemy Unknown

На планету Земля надают пришельцы. Повсюду хаос, разрушение и зеленая слизь, которую пришельцы оставляют повсеместно. Паника, массовые похищения, глобальное запугивание. Со всем этим предстоит встретиться инициативной группе XCOM, которая должна остановить захватчиков.

Режим Ironman полностью отключает ручное взаимодействие с «сохраненками», делая игровой процесс похожим на Darkest Dungeon. И если в «рогалике» есть возможность пойти низкоуровневых подземелий, в XCOM стоит прокачивать одновременно всех персонажей — иначе игра может быстро закончиться.

Crash Bandicoot

Любимый нами в детстве лисенок Крэш должен вертеться как торнадо, чтобы вызволить свою девушку у Доктора Нео Кортекса. Невероятно забавный и веселый процесс прохождения все же не дает игроку возможности спокойно сохраняться.

Для того, чтобы сохранить контрольную точку, необходимо разбивать ящики с буковкой «С», и только тогда результат засчитывается.

Batman Returns (NES)

Презентация этого старенького beat ’em up была приурочена к выходу одноименного фильма Тима Бертона. Множество уровней с разнообразными боссами, крутые фишки с бэт-мобилем. Но, опять же – как в этой игре сохраниться?

С помощью паролей. Эта, теперь уже для нас древняя техника сохранений предоставляла игроку пароль, который давал возможность продолжить прохождение от последнего пройденного им уровня. Немного надуманно, но работало безотказно.

World Of Warcraft

Прекрасный и огромный Азерот. Красивые и разнообразные локации, множество квестов, многочисленные сюжетные линии и персонажи, огромное количество контента. Здесь можно заняться абсолютно всем: от раскачки профессии до коллекционирования питомцев.

Благодаря системе сохранений на серверах, игра автоматически записывает весь прогресс, который накапливает игрок, и синхронизирует его с сервером. Особенно интересно разрабатывалась и улучшалась система сохранений рейдов и подземелий, позволяющая проходить «данжи» так, как вам захочется с игроками, у которых такой же уровень прогресса, что и у вас.

На самом деле, сохранения в играх — штука тонкая. Существует множество споров, должна ли эта система работать в играх в принципе, или хотя бы в каком виде она должна быть представлена. А как считаете вы?

Источник

Простой способ сохраняться в играх, в которых не предусмотрены ручные сохранения

реклама

реклама

И тут мы подходим к вопросу честности по отношению к себе и к игре. Думаю, всем геймерам знакомо ощущение разочарования после ввода чит-кодов в трудную игру, когда она мгновенно превращается в легкое казуальное развлечение. Такой эффект можно получить и после так называемого «багоюзерства», когда игрок, используя ошибки игры, получает огромное преимущество.

Интерес к игре пропадает напрочь, ведь мы играем не для того, чтобы тупо смотреть на красивые картинки из седла виртуальной «Плотвы», как думают наши девушки, но для того, чтобы получать вызов от самой игры или других игроков, и преодолевать его на пределе своих умственных сил или быстроты рефлексов. Только такая победа чего-то стоит и вызывает выброс дофамина, ради которого мы и играем.

реклама

реклама

А вот стратегия They Are Billions на высоких уровнях сложности, с огромными ордами зомби и ограниченным временем до финальной орды, сложна настолько, что даже ручные сохранения не намного облегчают ее, а лишь экономят ваше время. А вот нервную систему игрока они смогли бы сберечь.

Нервы известного топ-стримера не выдерживают очередного поражения в игре

А вот They Are Billions, к счастью, дает возможность выйти из игры в меню или Windows, и автоматически сохраняет при этом игровой процесс сессии. Нам остается только найти место, где игры держат эти сохранения и сделать их бэкап. Лежат эти файлы обычно в «c:\Users\»имя_пользователя»\Documents«

И в «c:\Users\»имя_пользователя»\Documents\My Games«

А вот и папка игры They Are Billions, зайдя в которую, мы видим папку с сохранениями «Saves«.

Я думаю, большинство из вас уже догадалось, что надо делать. Достаточно скопировать папку, что я и сделал, для надежности скопировав всю папку игры, получив подпапки с сохранениями «They Are Billions — копия«, «They Are Billions — копия (2)» и т.д.

Теперь при нажатии кнопки «Продолжить игру» вы начнете играть со своего сохранения.

В игре Darkest Dungeon придется сохраняться только перед походом, а папка сохранения будет находиться в «c:\Users\»имя_пользователя»\Documents\Darkest«, все остальное аналогично предыдущей игре. Я думаю, теперь вы без труда разберетесь с большинством игр, которые не дают возможности ручного сохранения.

pause
rd /s /q «с:\Users\Zystax\Documents\SLOT1»
md «с:\Users\Zystax\Documents\SLOT1»
xcopy «с:\Users\Zystax\Documents\My Games\They Are Billions» «с:\Users\Zystax\Documents\SLOT1» /S /E

Содержимое bat-файла, загружающего игру:

pause
rd /s /q «с:\Users\Zystax\Documents\My Games\They Are Billions»
md «с:\Users\Zystax\Documents\My Games\They Are Billions»
xcopy «с:\Users\Zystax\Documents\SLOT1» «c:\Users\Zystax\Documents\My Games\They Are Billions» /S /E

Этот файл загружает сохранение из папки «SLOT1» в папку «They Are Billions«. Слотов для сохранения вы можете создать хоть десяток, заменив в приведенных примерах «SLOT1» на «SLOT2» и т.д, и расположив bat-файлы на рабочем столе. Но будьте осторожны и перед их первым запуском сохраните «сейвы» игры в дополнительно место.

Этот способ сохранения сберег мне немало нервов, и я до сих пор с удовольствием играю в They Are Billions. Пишите в комментарии, что вы думаете по поводу хардкорных игр, и пользуетесь ли читами или багами игры?

Читайте также:  какие колготки можно носить летом

Источник

10 игр, не позволяющих сохраняться

В современную игровую эпоху сохранение – то, что мы принимаем как должное. Когда ты забыл сохраниться и чуть не потерял часы кропотливой работы, возможность сохраниться всё равно всегда есть, даже посреди длинных кат-сцен. Но всегда есть исключения из любого правила и к сохранениям это тоже относится. Множество игр не дают возможность сохранить ваш прогресс. Делается это либо намеренно, чтобы усилить сложность, либо просто случайно.

Эффект от этого также может варьироваться в широких пределах. Это либо вдохнёт свежую жизнь в игру, либо сделает процесс болезненным, если вы любыми способами избегаете необходимость начинать всё с самого начала. Хотя такая особенность и может быть забавной, есть определенная доля мазохизма в необходимости играть дюжину часов за один присест просто потому, что игра не даёт сохраниться.

Тем не менее, если вам удастся пройти одну из этих игр или модов, вы можете и должны официально похлопать себя по плечу, ведь вы только что совершили огромный (и необычный) подвиг.

Hercules

Hercules для PS1 – очень весёлая игра с некоторыми абсурдными особенностями.

Наибольшая странность заключается в работе сохранения и механике чекпоинтов. Во-первых, буквы имени Геркулеса спрятаны на каждом уровне, причём довольно хитро, поэтому необходимо быть в отличной форме, чтобы найти их все. Какой будет за них награда? Код, позволяющий начать сначала на том уровне, на котором погибли.

Хотя это, в принципе, логично, всё же ключевой недостаток имеется; а именно, большинство людей, которые никак не могут пройти уровень, не смогут получить этот код, и, таким образом, им придётся постоянно переигрывать другие уровни, чтобы пройти этот уровень. Всё это кажется не таким логичным.

Важно отметить, что в игре всё-таки есть механика сохранений. Только… вам необходимо собрать вазы, которые затем дадут вам возможность сохраниться один раз.

Звучит забавно, но если вы нашли буквы имени на предыдущем уровне, наверняка, никогда не поймёте, что в игре есть (странно скрытая и неудобная) функция сохранения. То есть, существует вероятность не найти её даже пройдя большую часть игры.

Grand Theft Auto

Слышать, что в игре Grand Theft Auto были проблемы с сохранением абсолютно дико в эпоху GTA V, являющейся примером игры с чекпоинтами и хорошей функцией сохранения.

Но речь идёт не о GTA V или о чём-то близком к ней. Нет, эта проблема возникла в 1997 году, когда вышла первая игра, где сохраняться можно было только между уровнями.

Не похоже на большую проблему, да? Ну, суть заключается в том, что (как подтверждают многие матёрые ветераны) в первой GTA чертовски длинная финальная миссия и сохраниться в любой момент возможности нет.

Её прохождение может занять до шести часов. И вы проходите её, отлично понимая, что если вам понадобится выйти по какой-либо причине, придётся потратить ещё столько же часов, сколько вы уже потратили.

Это особенно жестоко, потому что, проходя игру, поначалу кажется, что будет ещё достаточно возможностей сохраниться. Но игра обязательно не даст вам сохраниться в тот момент, когда это нужно больше всего.

The Dame Was Loaded

Игра с немного забавным названием The Dame Was Loaded – это point-and-click детектив. Она также таймированна, что делает её ещё интереснее.

И это так. Потому что сохраниться можно только в одном определённом месте – кабинете главного героя. Поскольку для возвращения в это место и сохранения требуется время, маловероятно, что вы будете делает это очень часто. Ведь тогда вы окажетесь в невыгодном положении – и, возможно, в очень сильно невыгодном, в зависимости от того, сколько времени вам потребуется, чтобы добраться до кабинета.

Пазлы и так достаточно сильно нервируют, но пазлы на время, в которых нельзя успокоить себя быстрым сохранением, намного более ужасны.

И в каком-то смысле это не так и плохо. В конце концов, создаётся гораздо больше напряжения, чем в большинстве point-and-click игр. Вы проводите каждую секунду, зная, что время уходит.

Однако, когда вам хочется сыграть в классную загадочно-нуарную игру, вы, вероятно, не ожидаете, что игра будет активно переубеждать сохраняться, поэтому ваше разочарование более чем объяснимо.

Left 4 Dead 2

Только если вы не подпишетесь это убрать. В режиме Iron Man всё становится значительно жёстче. Мало того, что ведьмы убьют вас сразу же, если поймают, так ещё если вы все умрете, возврата на чекпоинт не будет. Нет, вас вернут в лобби.

Очень жестоко, потому что, очевидно, концовка уровня – обычно самая трудная его часть, и если у вас не выйдет пройти его на самую малость, угадайте, что? Получите билет первого класса обратно в лобби, чтобы либо с яростью всё бросить, либо кропотливо попробовать снова. В следующий раз повезёт.

Amnesia The Dark Descent: Justine

Оригинальная Amnesia: The Dark Descent позволяет сохраняться более или менее везде. И не зря. В этой игре вы примерно так же крепки, как килограмм муки в тонком полиэтиленовом пакете, и, поскольку на вас охотятся жестокие и страшные существа, ваши шансы попасть в могилу раньше времени довольно высоки.

Вот почему очень удивляет, что DLC для этой игры, лаконично названная Justine, не даёт никаких возможностей сохраниться. Это совершенно не длинная игра. Вы можете пройти её за час, если примерно знаете, куда идёте. Или за полтора часа, если всё проверяете или просто не везёт.

Однако, если вам особенно не везёт, прохождение займёт намного больше времени, так как вы застрянете на перепрохождении тех моментов, где один из «воздыхателей» Жюстин сломает вам шею.

Также вы можете спасти несколько невинных неигровых персонажей по ходу игры. Но всё это немного усложняет тот факт, что, если вам не удастся спасти одного и захочется посмотреть, что произойдёт, если спасти всех, скорее всего, придётся начать всё заново.

Wolfeinstein II: The New Colossus

Если вы так же сомнительно хороши в шутерах, как и некоторые авторы статей, которых мы не будем называть, то наверняка, умирали в Wolfenstein II, по крайней мере, несколько раз. Особенно если обезумели и решили начать стрельбу без разбора, как профессиональный болван.

Таким образом, многие игроки продержатся примерно двенадцать секунд на сложности Mein Leben, поскольку это смесь из самой сложной настройки сложности и того факта, что у вас всего одна жизнь. Придётся пройти всю игру, не умирая и не выходя из неё.

Важно отметить, что, чтобы завершить кампанию Wolfeinstein II: The New Colossus требуется около десяти-одиннадцати часов. Так что вы не только должны безупречно играть, но и делать это как минимум десять часов, или всё будет максимально напрасно.

Это отличный способ вдохнуть новую жизнь в процесс перепрохождения для матёрых ветеранов игры и, в целом, франшизы. Но будет справедливо отметить, что немногие готовы играть в игру без возможности выйти или сохраниться дюжину или около того часов без какой-либо подготовки.

Batman: Arkham Origins

Когда режим сложности называется «Я Ночь», вам почти наверняка захочется попробовать сыграть в него, просто чтобы после прохождения едва слышно прошептать эту фразу.

Но это задача, которую нельзя воспринимать легкомысленно. Я Ночь превращает Batman: Arkham Origins в рогалик, так как пройти всю игру надо с одной жизнью, при этом ваше сохранение будет удалено как только вы умрёте. Поэтому, вы можете сохраниться, но ваше сохранение не сохранит вас.

Всё это может заставить вас играть намного хуже, поскольку приходит осознание, что ошибки здесь имеют более серьезные последствия и потенциально могут забрать на себя часы игрового времени.

Читайте также:  кальян с какого возраста можно

Базовая Origins занимает около тринадцати часов, но вам захочется играть дольше, чтобы быть «в безопасности». Выполнение дополнительных десяти или около того часов побочных миссий позволяет вам повышать уровень и открывать больше жизненно важных навыков, а также даёт вам больше времени, чтобы умереть и потерять всё.

Хотя вы можете отчаявшись выйти и перезапустить игру перед самой смертью, это всё же игровой режим, оставляющий вас на расстоянии одного удара от удаления сохранения. Это, как минимум, напрягает.

Dead Rising

Infinity Mode для Dead Rising – легенда игрового сообщества, просто потому что он невероятно безумен. Infinity Mode убирает чекпоинты и сохранения, которые ранее были в игре. И всё это для того, чтобы увидеть, насколько долго талантливым игрокам удастся продержаться в этих тяжёлых условиях.

Хотя само по себе это звучит не так уж плохо, стоит помнить, что было одно достижение, к которому стремилось большинство людей, играющих в Infinity Mode – маленький трофей, называющийся «Переживший 7 Дней». Это достижение требовало от игроков провести целых четырнадцать часов в Infinity Mode, не умерев. И не четырнадцать игровых часов, а четырнадцать реальных часов.

Это означало, что вам нужно было пожертвовать сном и едой или разработать стратегию на целый день, с утра до ночи. Абсолютно безумно, когда одно неверное движение означает, что придётся начать всё с начала. Но только если вы захотите попытаться попробовать ещё раз, потому что многие, вероятно, попытались, но поняли, что это того не стоит.

Getting Over It

Если бы в Getting Over It была хоть какая-то механика сохранения и загрузки, она бы не была той игрой, которой является. Потому что половина смысла этой игры про горное восхождение – падать снова, снова и снова, и снова, сойти с ума от ярости, но в конечном итоге преодолеть каждое падение. Это своего рода странный способ научить достигать дзена, в некотором смысле.

Если бы вы могли сохраняться на пути до самого верха, было бы совсем иное дело. Ведь была бы возможность загружать сохранение каждый раз, когда вы падаете с той высоты, которую достигли. Но, настколько расслабляющим такой процесс бы ни был, это убивает смысл, так как вам никогда не приходилось бы вздыхать, закатывать рукава и начинать всё сначала.

Обычно это плохая идея не включать в игры способы сохранения в определенных точках, так как это необходимая возможность предотвратить глюки, ошибки и общие сбои игры. Однако в Getting Over It отсутствие сохранений – необычный плюс, потому что, когда случается что-то плохое, вы учитесь это принимать. После того, как прокричались, конечно же.

Starion

В свое время игра с какой-либо системой чекпоинтов или механикой сохранений была даром, а не само собой разумеющимся. Часто необходимо было быстро записать код после завершения уровня, чтобы иметь возможность вернуться к этому моменту, если вдруг потерпишь неудачу в следующем, а иначе снова окажешься в начале.

Это было особенно важно для не очень известного ZX Spectrum – очень старого компьютера. Поскольку он не обладал такими же технологическими возможностями, как современные мощные системы, игры для него должны были быть значительно менее серьёзными, что часто означало отсутствие сохранений.

Это лучше всего иллюстрирует небольшая и печально известная игра под названием Starion. И под небольшой мы имеем в виду Starion, имеющую более двух сотен уровней. Для того, чтобы её пройти требовался, как минимум, целый день.

Как бы безумно не звучало, но такая особенность не была виной разработчика, поскольку проблема заключалась в том, что Starion занимала почти всю оперативную память ZX Spectrum. Выходит, просто не было места для добавления чего-либо, даже немного напоминающего систему сохранения.

Но это означало, что, если вы действительно хотели увидеть всю игру, приходилось стоически пройти через все двести сорок с чем-то предлагаемых уровней. При этом будучи готовым, что баг, который иногда ломал игру на двухсотом уровне может случиться.

Источник

Сейвскамминг

Точно видел, но не помню, где!
У этого тропа крайне мало конкретных примеров применения. Может быть, вы сумеете вспомнить хотя бы парочку?

Сейвскамминг — нечестный прием игры в видеоигры, в которых присутствует механика «сохранить и загрузить». От save — сохранение, и scum — подонок, подлец. Заключается в том, чтобы сохраниться в каком-то месте перед сложным или рандомным моментом и переигрывать эту часть игры до тех пор, пока не выпадет желаемый исход.

Сейвскамминг не является читом, но в некоторых играх с элементом случайности он приравнивается к читам, так как позволяет из любого случайного события извлечь наиболее выгодный результат. Поэтому в таких играх обычно борются с сейвскаммингом, вводя разные меры, как то:

Однако в некоторых случаях сейвскамминг — нормальная часть игрового процесса. В частности, при соревнованиях по парной игре в пошаговые стратегии вполне достойным поведением считается выжимать максимум удачи из своего хода. Вторая сторона, получив файл с сейвом, будет поступать точно так же.

Источник

Почему играть стало неинтересно: 7 смертных грехов современных игр

«Делай тяп-ляп, позже починим патчами»

«Баги» и «глюки», то есть, серьёзные и не очень недоработки были в играх со дня их создания. Серьёзные недоработки можно было обнаружить только при очень странном стечении обстоятельств в игре, а некоторые «ляпы» даже превратились в составляющую игровых механик. Например, комбинация ударов в Street Fighter сначала считалась недоработкой программистов — по изначальной задумке у бойцов не должно было быть возможности «разнести» соперника без малейшей возможности к контратаке.

Как решали неполадки в стародавние времена

Да и знаменитый «рокет джамп» из недоработки превратился в фирменную фишку Doom, Quake и бесчисленного количества более новых шутеров. И летающий вокруг героя молот в Diablo, и драки в воздухе в Devil May Cry, возможность «бить своих» крипов в Dota, чтобы враг не получал бонус за их убийство. Или возможность ликвидировать боевую единицу в «Казаках». нажатием клавиши Delete.

А вот в большинстве современных игр «глюки» никак не пригождаются, а просто доказывают, что даже с готовыми инструментами (никто уже давно не пишет игровые движки или физическую модель к каждой новой игре) разработчики выпускают игры как можно быстрее, и не заботятся о качестве. В лучшем случае мы получаем прожорливого монстра (GTA 4 или Mafia 3), в худшем — несовместимые с нормальной игрой дефекты графики и геймплея. Иногда всё это чинят патчами, как это бывает в Battlefield, иногда — оставляют как есть: так случилось с The Elder Scrolls: Skyrim, например. О «подвигах» Ubisoft с Assassin’s Creed: Unity все и так наслышаны.

Free-to-play — в действительности «плати, чтобы побеждать»

Наверное, самое подлое качество современного игропрома — плодить «бесплатные», в которых нужно платить на каждый чих либо страдать из-за урезанных возможностей «не проплаченных» игроков и всегда проигрывать в схватке с теми, кто вложил в крутые пушки, двигатели и сверхспособности реальные деньги.

Системные требования современных игр

Из-за неравенства в игре постоянно наблюдается «текучка». Стычки между игроками, которые платят, и теми, кто не платит за внутриигровые предметы, не утихают в игре и выливаются на официальные форумы. С каждым обновлением разработчику приходится продумывать не только внутриигровой баланс, но и расстояние «от морковки до носа» неплатящих игроков, чтобы они не разбежались и не оставили в одиночестве премиум-аудиторию. В атмосфере, когда за деньги можно получить преимущество над конкурентами, поощряется читерство (использование игровых уязвимостей), да и престиж самой игровой серии страдает.

Средний доход с игрока Free to play игр

Но схема «первая доза бесплатно» себя оправдывает — таким образом игра приносит очень много денег, гораздо больше, чем полная версия сразу и за дорого. Разработчики free-to-play игр даже разделили свою аудиторию на несколько сортов, и «выдаивают» из каждого деньги в индивидуальном порядке. Есть ли альтернативы такому подлому типу игр? Есть, но они вам тоже не понравятся.

Читайте также:  почему нельзя вспоминать покойников на ночь

Дополнения, Premium-издание, сезонный абонемент

Альтернатива микротранзакциям — продажа игр за бешенные деньги «по кусочкам». Идея, конечно, была здравая — не выпускать игру «раз и навсегда», а улучшить её по прошествии некоторого времени. Чтобы был повод вернуться к любимым героям, заново увлечься сетевой игрой, узнать новые подробности сюжета.

Но ожидание от реальности отличается сами понимаете, как. Поэтому разработчики пошли от противного — игроки получают урезанную игру с максимально коротким сюжетом, парой «землекопов»-действующих персонажей в мультиплеере и вообще по минимуму всего, чуть лучше, чем в демо-версии. А полноценная игра теперь называется «Premium-изданием» — в ней есть всё, что создатели хотели воплотить изначально.

Употребляйте игры порционно!

Случаются, конечно, и исключения — например, масштабные DLC в «Ведьмаке 3», каждое из которых представляет собой массивный шмат сюжета и проработанные миссии в каждом отдельном случае. Или дополнения для Fallout 3 и Mass Effect 2 — в них заметен труд команды разработчиков, отдельный труд сверх уже готовой и состоявшейся игры.

А вот в SIMS 4 без DLC играть почти невозможно — вы получаете микроскопическую порцию игры, в сетевой режим Battlefield 4 без DLC придётся играть на полупустых серверах и, условно говоря, трёх с половиной картах.

Игра с DLC и без разительно отличается в цене

Но платный (иногда бесплатный, но готовьтесь к худшему) загружаемый контент никуда не денется, потому что таким образом издатель может продать вам игру не один, а два раза. Приходится терпеть и собирать игру «по крупицам», либо забыть о ней до поры, пока не выйдет «полное собрание сочинений» со скидкой, либо пуститься во все тяжкие и уйти в ещё более дорогостоящий free-to-play.

Игры, в которых нельзя проиграть

Можете сколько угодно размахивать трилогией Dark Souls и ARMA — эти игры стали сенсацией и исключением из правила, потому что не прощают ошибок, дурачества и наивности игроков. Пресловутые восьмибитные игры времён 1990-х годов, которые, как тогда казалось, упрощены для детворы, не заискивали перед игроками и не щадили их, как нынешние серьёзные шутеры, гонки и прочие стэлс-экшны. Сегодня в таких игрых можно совершать ошибку за ошибкой — компьютерные болванчики всё прощают и забывают, а разработчики всегда «подстелят соломинку», даже если из-за «кривых рук» игрок умудрится опростоволоситься.

Всё для идиотов и во имя идиотов. Не дай бог, разочаруются в игре

Почему? Причин несколько:

QTE — нажми X чтобы победить

Игры развились настолько, что скоро переплюнут кино по зрелищности и проработке сценария (это не комплимент кинематографу, а наоборот), поэтому нет ничего удивительного в том, что на свет появляются промежуточные по механике… штуковины.

Quick Time Events или QTE — это привет из прошлого, из игр жанра «интерактивное кино». Это когда разработчики создают иллюзию, что зритель в реальном времени вершит судьбы главных героев в кино. Особенно такие развлечения были популярны на заре изобретения компакт-дисков — существовали даже фильмы, в которых на определённом отрезке времени можно было выбрать «умрёт ли Федя Васечкин в следующей сцене или спасётся». В зависимости от выбранного варианта лазер перепрыгивал на разные области диска и кино возобновлялось.

В играх эта напасть развернулась в полную силу, когда геймеры стали активно и настырно требовать от игропрома максимально реалистичной графики и зрелищности под лозунгом «мы за ценой не постоим». Графику доставили, зрелищность тоже, да только для того, чтобы весь этот комплект не спровоцировал «глюки», о которых мы говорили выше, и не затянул разработку игры на веки вечные, разработчики свели участие игроков в игре до минимума. Ходишь по игровой локации, подходишь к персонажам, выбираешь реплики, а потом что-то происходит, и тебе нужно нажать клавишу, чтобы персонаж «родил» какое-то действие. Затем начинается новый отрезок интерактивного кино.

Сами по себе QTE злом не являются, когда их используют в меру (Fahrenheit, Resident Evil 4), но не когда они заменяют собой игровой процесс – в таком случае игроков не радует ни графика, ни сюжет. Просто потому, что ты чувствуешь себя уже не игроком, а зрителем кинофильма, которому иногда приходится нажимать на клавиши пульта ДУ от «видака». Игроки Ryse: Son of Rome и Until Dawn прочувствовали это на себе в полной мере.

Фарминг: повторение – мать учения, или «Убей ещё 500 таких же врагов»

Для кого-то такая реплика будет покушением на святая святых, потому что фарминг с некоторых позиций выглядит как шлифовка игрового мастерства и одна из основ MMORPG (мультиплеерных онлайновых ролевых игр).

Но это только приятная иллюзия, потому что прокачка скиллов – это процесс, в котором вы выворачиваете игру наизнанку и становитесь «универсальным бойцом», который знает сильные и слабые стороны каждой игровой фракции и действующего лица и умеете действовать оптимальным, быстрым и коротким путём благодаря этим знаниям. А фарминг – это вынужденная рутина, игра с удовольствием ниже среднего.

Повторять до победного конца

Но для большинства игроков фарм (и гринд, что представляет собой то же самое, но не с целью накопления валюты, а для прокачки уровня) становятся обузой, поэтому в онлайн-играх стало привычным явление «вкалывают роботы, а не человек» (ботоводы, когда компьютер сам играет в игру и выполняет однообразные действия), по этой же причине игроки договариваются между собой и занимаются чушью вместо прохождения миссии (убил-воскресил-получил бонусы, как это было модно в Warface) или находят точку с «лёгкой наживой» в игре и торчат близ неё часами, прокачивая своего игрового персонажа.

И проблема здесь лежит не только в жадности российских локализаторов, которые адаптируют под нашего брата южнокорейские и китайские игры-«убийцы времени». Потому как даже глобальные издатели в новейших сериях прикладывают усилия, чтобы полный набор предметов и способностей в игре открывался за несколько десятков тысяч рублей или пару лет однообразных действий со стороны игроков. Фарм и гринд – всего лишь продолжение истории с жадными до лёгких денег разработчиками современных игр, и нет ей конца и развязки.

Вторичность игрового дизайна и героев

Tomb Raider, то бишь Лара Крофт, отличается от Натана Дрейка (Uncharted) смазливой внешностью и сеттингом, в котором приходится искать приключений на свою пятую точку. Идеи GTA с переменным успехом копируют разработчики Mafia, Saints Row 4, Watch Dogs и менее успешных тайтлов. Counter-Strike копируют крупным оптом: Point Blank, Crossfire, Global Operations или что ещё похуже. DiRT Showdown хочет казаться Flatout, при этом сам Flatout скатился в пропасть с уходом своих изначальных разработчиков, Forza Horizon заглядывает на территорию Test Drive Unlimited (покойного ныне, правда), Gran Turismo зачем-то хочет превратиться в GRID. Call of Duty бодается с Titanfall в жанре «у кого нанокостюмы круче». И только на аналоги Starcraft, Command&Conquer и Civilization индустрия бедна – уж больно тяжело «копипастить» готовые игры стратегического жанра.

А ещё разработчики смекнули, что гораздо эффективнее и приятнее копировать даже не чужие, а свои собственные игры и подавать их под разным оформлением! Чёртовы вышки и прочие разновидности контрольных точек в играх Ubisoft, перенесенная из Far Cry 4 в Far Cry Primal игровая карта (та же самая, с другими текстурами, в новой игре!), Star Wars: Battlefront под соусом Battlefield, армии MMORPG и MOBA c одинаковыми элементами управления и механикой на смартфонах.

Источник

Портал про кино и шоу-биз