Как через дизайн костюма рассказать историю персонажа
Как с помощью одежды передать характер и особенности персонажа? Об этом и о способах разработать визуально интересный концепт рассказывает художница Knight Zhang.
Статья — пересказ этого видео.
Задачи дизайна костюмов
Роль одежды в концепте — подчеркнуть главные аспекты персонажа: его цели, личность и историю. Костюм помогает обозначить архетип вашего персонажа или проиллюстрировать его роль в истории.
Один из персонажей Knight Zhang.
«Градиенты» дизайна
Сперва стоит определиться с философией дизайна для конкретного мира, которая повлияет на стиль одежды вашего персонажа. В целом, вы можете думать о дизайне как о градиенте.
«Я всегда была убеждена, что нет такого понятия, как «плохой дизайн». Есть дизайн, который не раскрывает весь свой потенциал для зрителя».
У каждого концепт-художника есть свое решение для каждой творческой задачи, и именно эти различия определяют философию разных видов визуальной эстетики. Knight Zhang решила остановиться на следующих двух «градиентах»:
«Функциональный против Фэнтези» — это способ описать технические аспекты дизайна персонажа. Склоняетесь ли вы к целиком реалистичному концепту с логичным и обоснованным визуалом? Или вы больше заинтересованы в создании культовых и грандиозных дизайнов без особой логики в их функционале?
Примеры функционального и более фантастического дизайнов.
«Исторический против Фантастического» описывает визуальные аспекты дизайна. Ваш проект основан на уже существующей культуре или историческом периоде? Или это слияние различных культурных веяний?
Примерами исторического дизайна являются фильмы «Дюнкерк» и «Семь самураев», вымышленного — игра Horizon Zero Dawn и фильм The Fall (2006).
Большинство концепт-художников окажутся где-то между двумя крайностями обоих градиентов, и то, где на этой линии будете именно вы, определит основу для дизайна одежды в вашем проекте.
Разработка дизайна
Исследование — первый шаг в разработке любых концептов, и он особенно важен, если вы создаете что-то преимущественно функциональное или историческое. Даже если вы планируете работать в фантастической или причудливой эстетике, предварительный поиск референсов и исследование темы помогут продвинуть ваши идеи в новые сферы возможностей и побудить вас глубже погрузиться в мироустройство вашего проекта.
Как наглядный пример — референсная подборка Knight Zhang для проекта 2019 года:
В первую очередь художница идёт на Pinterest и делает доску для проекта, создавая в ней подпапки. Это помогает лучше организовать мысли. Она пытается ухватить очень специфическую эстетику и не думает о том, чтобы на самом деле использовать какую-либо из этих картинок в окончательной референсной доске. Она просто ищет образы, которые вызывают нужные чувства.
«Для этого проекта мне показалась подходящей эстетика bubble gum punk, и я хотела вдохновиться чем-то сумасшедшим и диким. Очевидно, если вы сравните это с финальным концептом, он не слишком похож ни на один из образов в референсах, но я просто хотела задать тон с самого начала».
В этом проекте художница хотела, чтобы подборки референсов действительно имитировали ощущение самого персонажа, поэтому включалось в них все, что касается текста, цветовой палитры и т.д.
У референсных досок Knight Zhang обычно есть два подраздела:
Слева — мода, конкретные референсы из реального мира, отображающие задумку. И немного образов, которые вызывают у Knight Zhang нужные чувства. Справа — эстетическая часть, которая передает ощущения от персонажа. Вот почему на этой стороне можно увидеть преступников и байкерские банды вместе с неоном, панками, уличной модой и современной эстетикой.
Следующий шаг — создание концепта. Knight Zhang сделала много набросков, чтобы ухватить нужное ощущение. Во время этого процесса она всё еще пыталась выяснить особенности характера персонажа.
Knight Zhang пробовала разные варианты, играя с силуэтами, лайном и т.д.:
В итоге у нее получится такой дизайн:
Он не передавал и половины того, что представлялось художницей для этой героини. Поэтому она попробовала еще раз и создала новый концепт, вдохновленный одним из первых скетчей к проекту.
Художница хотела подчеркнуть брутальный вид спортсменки, но вместе с тем показать активность и подвижность персонажа. Для этого она изобразила действительно большие ноги, похожие на ракеты.
Следующий этап — наброски поз, чтобы раскрыть личность персонажа, понять, какая поза подойдет ей лучше всего, как она движется, как проявляет индивидуальность в статике.
У Knight Zhang получился такой результат:
«Отдельно отмечу: важно, чтобы концепт-художники ответственно относились этапу поиска. Очень важно, чтобы культура рассматривалась не просто как эстетика, а как ключевой аспект, который может формировать и объяснять различные моменты в истории. Наличие сильных и достоверных причин для каждого решения в дизайне персонажа не только укрепит его концепт в целом, но и подтолкнет вас к поиску новых и интересных способов реализовать в рисунке результаты ваших исследований и поисков».
Визуальная эстетика сообщества (нации, этнической группы и т.д.) почти всегда является отражением его мировоззрения. То, как вы применяете эти элементы дизайна, покажет истинное понимание как вашего вдохновения, так и наполнения мира вашего персонажа.
Целостность дизайна
После этапа поиска нужно определиться с комплектом одежды вашего персонажа. Это однослойная туника или груды доспехов и меха? Швы на рубашке, типы обуви, шляпы, куртки — все это покажет аудитории, как персонаж представляет себя внешнему миру.
Одежда дает зрителям возможность быстро считать личность вашего персонажа, его профессию и социально-экономический статус. А еще — возможность подумать об основных принципах дизайна персонажей, таких, как сильный силуэт и интересные формы.
При разработке дизайна важно помнить о разнообразии форм (большие, средние и маленькие) и не упускать из виду возможности показать уникальные особенности персонажа через предметы одежды.
Следующий шаг — определиться с материалами костюма, их текстилем и фактурой поверхности.
Ткани и материалы
Рисунок, цвет, марка металла и тип ткани — отличные способы не только добавить визуальный интерес персонажу, но и дать возможность углубиться в более тонкие проявления личности персонажа и его предпочтения.
То, как вы передаете текстуру и взаимодействие света с различным материалами, значительно повысит достоверность вашего дизайна. Распределение цветовых блоков поможет вам разделить костюм персонажа на формы и сделать его визуально интереснее.
«Мое общее правило состоит в том, чтобы использовать различные оттенки и степень насыщенности одного основного цвета для 40-60% персонажа»
Второстепенные части одежды (средние формы) находятся примерно в одном и том же семействе оттенков (например, глубокий синий с более яркой зеленью или теплый красный с золотым и фиолетовым). Комплементарный набор цветов оставляем для акцентов и более мелких деталей. Вам необязательно следовать этой схеме, но Knight Zhang считает ее хорошей отправной точкой.
Наличие и доступность определенных тканей и красок также могут служить тонкими способами показать положение персонажа в жизни. Исторически сложилось так, что доступ к экзотическим красителям или дорогим цветным материалам указывал на богатство и социальное положение, в то время как флора и фауна географического региона могут влиять на стиль костюма.
Считаются ли в мире вашего персонажа какие-то животные или растения духовно значимыми до такой степени, чтобы стать общим мотивом в одежде? Или, например, стиль конкретного региона формируется под влиянием естественно доступных материалов?
Реальный пример — уникальный производственный процесс шелка Осима Цумуги для одного из самых дорогих кимоно Японии. Он отличается сияющим черным цветом, созданным в процессе промывки шелка через богатую железом грязь, найденную на острове Осима. Один этот аспект отличает его от других подобных тканей из-за географического значения материала. Этот и другие примеры из реального мира могут служить вдохновением для того, как вы определите культуру, стоящую за костюмом вашего персонажа.
Предметы и аксессуары
Простой и лишенный украшений? Возможно, персонаж уже на пределе своих возможностей и отчаялся, а может быть, он отказывается от материальных вещей и живет в простоте. Обремененный увесистой коллекцией безделушек и предметов? Это может означать, что персонаж — скряга со склонностью к излишеств.
Существует множество способов украсить костюм вашего персонажа, которые привлекут внимание зрителей к определенным местам. Например, ожерелья из бисера могут создать линии, ведущие к лицу персонажа, а нагрудная кобура или милые эмалевые значки могут заполнить пустое пространство на рубашке. Это может даже помочь обозначить большие, средние и малые формы, которые мы обсуждали ранее.
Подведем итог
Пристальное внимание к одежде персонажа, деталям его текстиля и реквизита помогает концепт-художникам передать личность их героя, его цели и историю. Использование различных уровней сложности дизайна и его элементов имеет важное значение для создания сбалансированного и эстетически приятного персонажа.
Дизайн костюмов — это всего лишь инструмент, с помощью которого вы можете расширить информативность персонажа и его мира посредством визуальной коммуникации. Дизайн может быть действительно эффективным в объединении структуры мира, добавляя интересные и уникальные особенности к характеру персонажей.
Насколько вы решите развить тот или иной аспект костюма персонажа, зависит от вас, пока одежда выполняет свою цель — действительно передаёт характер. И опять же, это все необязательно должно быть таким глубоким! Если вы чувствуете, что футболки и грязных джинсов более чем достаточно для вашего персонажа, это совершенно правильный дизайн костюма
«Хорошие концепты — те, которые дают аудитории точное и быстрое представление о персонаже и его роли в истории. Костюмы — это лишь один из способов донести эти идеи»
Бесплатный марафон по азам рисования персонажей от Smirnov School
Если вам интересна эта тема — приходите на бесплатный художественный марафон «Рисункис Хрю», где основатель Smirnov School Иван Смирнов покажет и расскажет, как нарисовать простого стилизованного персонажа и передать его профессию через дизайн. В мероприятии можно участвовать, даже если у вас нет навыков рисования.
Марафон стартует 20 апреля и продлится 8 дней: будет 4 лекции и 4 сессии вопросов и ответов. Подробности и регистрация вот тут.
Дизайн персонажа. От простого к замысловатому. Часть 1. Основы
Искусство дизайна персонажей годами накапливало знания, приёмы и хитрости, которые художники используют сегодня, чтобы воплотить в жизнь самые разные замыслы. Попробуем заглянуть за кулису этого процесса и понять, как устроена работа над внешним обликом персонажа для мультфильмов и мультсериалов.
Прежде чем углубиться в то, какого оттенка голубого должны быть глаза у прекрасного принца, необходимо заложить надёжный фундамент для образа героя.
Дизайн персонажа держится на трех китах: форма, силуэт, цвет. Вокруг этих понятий вращается всё, что связано с визуальной разработкой героев. Почему это так важно?
Миллионы лет назад, до появления зубных врачей и счетов за коммунальные услуги, наши предки больше всего боялись природы. И вопрос “быть или не быть” решался скоростью реакции. Пара секунд, чтобы отделить крадущегося тигра от мирно бредущего по своим делам муравьеда, оценить устойчивость камня, отличить дружелюбного соплеменника от разозленного соседа с острой палкой — вот какие задачи нам приходилось решать.
Поэтому наш мозг выработал своеобразные схемы, в рамках которых определенные формы и их сочетания вызывают у нас моментальные реакции. Хотя сегодня нам не грозит встреча с диким зверем, стремление как можно быстрее идентифицировать объект как угрожающий или безопасный — у нас в подкорке.
Пока философы гадают: определяет ли бытие сознание или сознание определяет бытие, художники по персонажам давно знают, что сознание определяет лежащую в основе героя форму. Скажем, что общего у Малефисенты и Джафара?
Гордая осанка, отвратительный характер, магическое могущество и треугольники.
Естественно, при создании персонажа мы не можем целиком полагаться только на одну фигуру, ведь характеры наших персонажей редко укладываются в одно слово. Например, «злой тупой великан» и «злой коварный волшебник», безусловно, будут иметь сходные черты, но показать различия между ними помогут сочетания и вариации трёх основных форм.
Вот пара известных персонажей с не совсем неоднозначными характерами.
Кроме того, для коммерческой анимации яркий и уникальный силуэт — жизненная необходимость. Он понадобится для продвижения бренда и производства различного мерча.
Во имя чистоты силуэта создатели иногда закрывают глаза на законы логики и биологии. Например, уши Микки Мауса всегда выглядят, как два идеальных круга независимо от того, как он поворачивает голову.
Как через дизайн костюма рассказать историю персонажа
Как с помощью одежды передать характер и особенности персонажа? Об этом и не только рассказывает художница Knight Zhang.
Роль одежды в концепте — подчеркнуть главные аспекты персонажа: его цели, личность и историю. Костюм помогает обозначить архетип вашего персонажа или проиллюстрировать его роль в истории.
Сперва стоит определиться с философией дизайна для мира, которая повлияет на стиль одежды вашего персонажа. В целом, вы можете думать о дизайне как о градиенте.
Я всегда была убеждена, что нет такого понятия, как «плохой дизайн». Есть дизайн, который не раскрывает весь свой потенциал для зрителя.
У каждого концепт-художника есть своё решение для каждой творческой задачи, и именно эти различия определяют философию разных видов визуальной эстетики. Knight Zhang решила остановиться на следующих двух «градиентах»:
функциональный дизайн против фэнтезийного;
«Функциональный против фэнтези» — это способ описать технические аспекты дизайна персонажа. Склоняетесь ли вы к целиком реалистичному концепту с логичным и обоснованным визуальным стилем? Или вы больше заинтересованы в создании культовых и грандиозных дизайнов без особой логики в их функциональной части?
«Исторический против фантастического» описывает визуальные аспекты дизайна. Ваш проект основан на уже существующей культуре или историческом периоде? Или это слияние различных культурных веяний?
Большинство концепт-художников окажутся где-то между двумя крайностями обоих градиентов, и то, где на этой линии будете именно вы, определит основу для дизайна одежды в вашем проекте.
Исследование — первый шаг в разработке любых концептов, и он особенно важен, если вы создаете что-то преимущественно функциональное или историческое. Даже если вы планируете работать в фантастической или причудливой эстетике, предварительный поиск референсов и исследование темы помогут продвинуть ваши идеи в новые сферы возможностей и побудить вас глубже погрузиться в мироустройство вашего проекта.
Как наглядный пример — референсная подборка Knight Zhang для проекта 2019 года:
В первую очередь художница идёт на Pinterest и делает доску для проекта, создавая в ней подпапки. Это помогает лучше организовать мысли. Для этого проекта она старалась ухватить очень специфическую эстетику и не думала о том, чтобы на самом деле использовать какую-либо из этих картинок в окончательной референсной доске. Она просто искала образы, которые вызывают нужные чувства.
Для этого проекта мне показалась подходящей эстетика bubble gum punk, и я хотела вдохновиться чем-то сумасшедшим и диким. Очевидно, если вы сравните это с финальным концептом, он не слишком похож ни на один из образов в референсах, но я просто хотела задать тон с самого начала.
Knight Zhang хотела, чтобы подборки референсов действительно имитировали ощущение самого персонажа, поэтому включалось в них всё, что касается текста, цветовой палитры и так далее.
У референсных досок художницы обычно есть два подраздела — мода и эстетика.
Слева — мода, конкретные референсы из реального мира, отображающие задумку. И немного образов, которые вызывают у Zhang нужные чувства. Справа — эстетическая часть, которая передает ощущения от персонажа. Вот почему на этой стороне можно увидеть преступников и байкерские банды вместе с неоном, панками, уличной модой и современной эстетикой.
Следующий шаг — создание концепта. Knight Zhang сделала много набросков, чтобы ухватить нужное ощущение. Во время этого процесса она всё ещё пыталась выяснить особенности характера персонажа.
Она пробовала разные варианты, играя с силуэтами, лайном и так далее.
В итоге у нее получится такой дизайн.
Он не передавал и половины того, что представлялось художницей для этой героини. Поэтому она попробовала ещё раз и создала новый концепт, вдохновлённый одним из первых скетчей к проекту.
Следующий этап — наброски поз, чтобы раскрыть личность персонажа, понять, какая поза подойдёт ей лучше всего, как она движется, как проявляет индивидуальность в статике.
У Knight Zhang получился такой результат.
Концепт-художники должны ответственно относиться к этапу поиска, считает Knight Zhang. Очень важно, чтобы культура рассматривалась не просто как эстетика, а как ключевой аспект, который может формировать и объяснять различные моменты в истории. Наличие сильных и достоверных причин для каждого решения в дизайне персонажа очень укрепит его концепт в целом.
Визуальная эстетика сообщества (нации, этнической группы и так далее) почти всегда является отражением его мировоззрения. То, как вы применяете эти элементы дизайна, покажет истинное понимание масштабов мира вашего персонажа.
После этапа поиска нужно определиться с комплектом одежды вашего персонажа. Это однослойная туника или груды доспехов и меха? Швы на рубашке, типы обуви, шляпы, куртки — все это покажет аудитории, как персонаж представляет себя внешнему миру.
Одежда позволяет быстро считать личность вашего персонажа, его профессию и социально-экономический статус. А ещё даёт возможность подумать об основных принципах дизайна персонажей, таких, как сильный силуэт и интересные формы.
При разработке дизайна важно помнить о разнообразии форм (большие, средние и маленькие) и не упускать возможности показать уникальные особенности персонажа через предметы одежды.
Следующий шаг — определиться с материалами костюма, их текстилем и фактурой поверхности.
Рисунок, цвет, марка металла и тип ткани — отличные способы не только добавить визуальный интерес персонажу, но и дать возможность углубиться в более тонкие проявления личности персонажа и его предпочтения.
То, как вы передаете текстуру и взаимодействие света с различным материалами, значительно повысит достоверность вашего дизайна. Распределение цветовых блоков поможет вам разделить костюм персонажа на формы и сделать его визуально интереснее.
Моё общее правило состоит в том, чтобы использовать различные оттенки и степень насыщенности одного основного цвета для 40-60% персонажа.
Второстепенные части одежды (средние формы) находятся примерно в одном и том же семействе оттенков (например, глубокий синий с более яркой зеленью или теплый красный с золотым и фиолетовым). Комплементарный набор цветов оставляем для акцентов и более мелких деталей. Вам необязательно следовать этой схеме, но Knight Zhang считает её хорошей отправной точкой.
Наличие и доступность определённых тканей и красок тоже могут служить тонкими способами показать положение персонажа в жизни. Исторически сложилось так, что доступ к экзотическим красителям или дорогим цветным материалам указывал на богатство и социальное положение, в то время как флора и фауна географического региона могут влиять на стиль костюма.
Считаются ли в мире вашего персонажа какие-то животные или растения духовно значимыми до такой степени, чтобы стать общим мотивом в одежде? Или, например, стиль конкретного региона формируется под влиянием естественно доступных материалов?
Реальный пример — уникальный производственный процесс шёлка Осима Цумуги для одного из самых дорогих кимоно Японии. Он отличается сияющим чёрным цветом, созданным в процессе промывки шёлка через богатую железом грязь, найденную на острове Осима. Один этот аспект отличает его от других подобных тканей из-за географического значения материала. Этот и другие примеры из реального мира могут служить вдохновением для того, как вы определите культуру, стоящую за костюмом вашего персонажа.
Простой и лишённый украшений? Возможно, персонаж уже на пределе своих возможностей и отчаялся, а может быть, он отказывается от материального и живёт в простоте. Обременённый увесистой коллекцией безделушек и предметов? Это может означать, например, что персонаж — скряга со склонностью к излишеству.
Существует множество способов украсить костюм вашего персонажа, которые привлекут внимание зрителей к определённым местам. Например, ожерелья из бисера могут создать линии, ведущие к лицу персонажа, а нагрудная кобура или милые эмалевые значки могут заполнить пустое пространство на рубашке. Это может даже помочь обозначить большие, средние и малые формы, которые мы обсуждали ранее.
Пристальное внимание к одежде персонажа, деталям его текстиля и реквизита помогает концепт-художникам передать личность их героя, его цели и историю. Использование различных уровней сложности дизайна имеет важное значение для создания сбалансированного и эстетически приятного персонажа.
Дизайн костюмов — это всего лишь инструмент, с помощью которого вы можете расширить информативность персонажа и его мира посредством визуальной коммуникации. Дизайн может быть действительно эффективным в объединении структуры мира, добавляя интересные и уникальные особенности к характеру персонажей.
Насколько вы решите развить тот или иной аспект костюма персонажа, зависит от вас, пока одежда выполняет свою цель — действительно передаёт характер. И опять же, это всё необязательно должно быть таким глубоким! Если вы чувствуете, что футболки и грязных джинсов более чем достаточно для вашего персонажа, это совершенно правильный дизайн костюма!
Хорошие концепты — те, которые дают аудитории точное и быстрое представление о персонаже и его роли в истории. Одежда — это лишь один из способов донести эти идеи.
Если вам интересна эта тема — приходите на бесплатный художественный марафон, где основатель Smirnov School Иван Смирнов покажет и расскажет, как нарисовать простого стилизованного персонажа и передать его профессию через дизайн. В мероприятии можно участвовать, даже если у вас нет навыков рисования.
Марафон стартует 20 апреля и продлится 8 дней: будет 4 лекции и 4 сессии вопросов и ответов. Подробности и регистрация вот тут.
Перевод сделан Александрой Супрун специально для Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.
Какую одежду можно нарисовать персонажу
Глава 5
Дизайн внешнего вида персонажа
Сейчас вы имеете достаточно конкретное представление о том, кем является ваш персонаж. В этой главе вы найдёте вопросы, благодаря которым сможете придумать внешний вид персонажа. Главным образом вы можете использовать эту главу как схему для рисования своего героя. Для этого вам понадобится немного бумаги и несколько острых карандашей.
Описание персонажа
Так на что похож ваш персонаж? К этому времени вы, скорее всего, имеете не чёткое представление о том, как он выглядит. Можете описать зрителям его внешний вид? Эта глава поможет вам преобразовать свои представления в нечто конкретное.
Общие физические особенности тела персонажа
Вот некоторые вопросы для рассмотрения:
• Какова общая физиология и строение тела?
• Если у него есть ноги, то сколько их? Две, четыре или больше?
• Он похож на животное? Тогда на какое? Млекопитающее, птицу, рептилию, амфибию, рыбу, насекомое, какую-нибудь низшую форму жизни или что-то ещё?
• Сколько конечностей у него помимо ног?
• Сколько голов? Доминирует одна, или все они думают и реагируют на равных?
• Сколько рук и откуда они растут?
• Ваш персонаж имеет крылья? Какого типа? Как у летучей мыши, птицы или насекомого? Они похожи на плавники?
• Имеется ли хвост? Один или больше? Откуда растут эти хвосты?
• Какие-нибудь не обычные конечности?
• Как и чем питается персонаж? Это плотоядное животное, отчасти пугающее, или кроткое и нежное травоядное? А может быть, насекомоядное или вообще всеядное?
Тип тела
Вы должны решить, будет ли персонаж иметь один из трех типов тела, либо чистый, либо смешанный. Эти три типа следующие:
Эктоморф.
Этому типу соответствуют следующие особенности:
• Худоба
• Изящность
• Кости маленькие
• Грудь плоская
• Внешность молодая, юная
• Рост высокий
• Мускулистость слабая
• Сутулость
• Мозг большой
• Сложности с набором веса
• Мышцы наращивает долго
• Туловище короткое
• Руки и ноги длинные
• Стопы и кисти рук вытянутые, узкие
• Жира очень мало
• Грудь узкая, плечи узкие, мускулы вытянутые, тонкие
• Метаболизм (обмен веществ) высокий
Эндоморф.
Этот тип тела имеет следующие особенности:
• Мягкость
• Кости большие
• Метаболизм медленный
• Мускулы слаборазвитые, маленькие, короткие, малая мышечная масса
• Округлые формы тела
• Пищеварительная система чрезмерно развита
• Сложности с похудением
• Мышцы легко накачиваются
• Лицо круглое
• Шея короткая
• Бёдра широкие
• Жира много
Мезоморф.
Характерны следующие особенности:
• Тело твёрдое, мускулистое
• Кости от средних до больших
• Метаболизм от среднего до высокого
• Внешность чрезмерно зрелая
• Формы тела угловатые
• Кожа толстая
• Жира от малого до среднего
• Мускулы крупные, мышечная масса большая
• Осанка прямая
• Вес легко набирается и легко сбрасывается
• Мышцы растут быстро
• Грудная клетка крупная
• Туловище длинное
• Физическая сила большая
К характеристикам типов тела можно отнести также форму тела. Персонаж упитанный, тощий, мускулистый или смешанный?
Пропорции тела
Вот некоторые вопросы о пропорциях:
• Он сложён как супергерой, обычный парень или 45 килограммовый дистрофик?
• Как окружающая среда влияет на пропорции персонажа? Герой из места с высокой гравитацией, например, будет сильно отличаться от героя из места с низкой гравитацией. Вы также должны подумать о влиянии экстремальных температур на пропорции.
Материал тела
Вы должны определить, из чего сделан персонаж. Это может быть один материал или их комбинация:
• Плоть и кости
• Растение
• Металл
• Пластик
• Камни или минералы
Возможно, он будет эфирным созданием, как призрак или пламя.
Род (пол)
• Мужчина, женщина, гермафродит или нечто иное?
• Каковы первичные физические различия полов?
• Каковы вторичные физические различия полов?
Поверхность тела
Вот что вы должны решить относительно поверхности тела:
• Персонаж покрыт кожей? Тогда какого она цвета, какой структуры (текстуры), какой волосатости?
• Он покрыт мехом? Тогда какого цвета, структуры, толщины? Чем отличается мех на разных частях тела? Персонаж линяет?
• Он покрыт чешуёй? Тогда какого цвета, структуры, толщины? Чем отличается чешуя на разных частях тела?
• Он покрыт перьями? Тогда какого цвета, структуры, толщины? Чем отличаются перья на разных частях тела?
• Персонаж покрыт панцирем, слизью, ресничками или чем-то ещё?
Цвет
В какие цвета окрашен персонаж? Как эти цвета повлияют на восприятие зрителей? Персонаж может изменять свою окраску как хамелеон? Различаются ли по цвету разные части тела персонажа? Такая окраска нужна для камуфляжа или для предупреждения?
Лицо
Относительно лица персонажа вы должны решить следующее:
• Каково строение лица и его особенности?
• Сколько лиц и в чём их различия?
• Сколько глаз? Насколько выразительны эти глаза?
• У него есть органы дыхания?
• Рот?
• Он умеет говорить?
• Он имеет антенны или что-то похожее?
• Как всё это размещено друг относительно друга?
Движение
Нужно определить, как персонаж двигается:
• Каков метод его передвижения? Он летает, плавает, ползает, роет, ходит вертикально или на четвереньках, извивается или подпрыгивает? Это реактивное движение как у осьминога или езда на колёсах?
• Какие движения совершает персонаж, когда перемещается?
• Когда персонаж начинает перемещаться, какая часть тела движется первой, а какая последней?
• Как герой несёт груз и как стоит с ним?
• Как он двигается в состоянии покоя, а как в состоянии возбуждения? Когда сердит или напуган?
• Есть специфическое положение или особенная поза, которая определяет отношение персонажа к жизни?
Другие особенности
Если вы ответите на вопросы, изложенные в этой главе, то сможете довольно чётко представить себе внешний вид персонажа. Вот ещё несколько различных интересных моментов:
Использование стереотипов
Чтобы добавить определённость, вы можете осторожно использовать стереотипы, когда они имеют смысл и подходят персонажу. В конце концов, мы обычно связываем типажи с какими-либо особенностями. Варвары, например, совсем не тощие дистрофики.
Обман зрителей
Не пытайтесь это делать. Пусть плохие парни будут похожи на плохих парней. Например, сделайте монстров грозными. Аудитория ожидает увидеть нечто определенное. Не отклоняйтесь слишком далеко от ожиданий зрителей, иначе вы запутаете их.
Тактичность
Всегда будьте тактичными и осторожными, когда имеете дело с культурными и символическими элементами.
Обеспечение масштаба
Не забудьте дать ключ к масштабу вашего персонажа. Если вы создаете гиганта, то должны поместить что-нибудь около него, чтобы дать ощущение размеров. Когда нет ключа к масштабу, зритель не имеет никакого понятия о величине персонажа. Один и тот же герой может быть воспринят как гигант или карлик в зависимости от того, как вы снарядите его и чем окружите.
Связь с реальностью
Удостоверьтесь, что есть некоторая связь с реальностью. Персонаж должен быть на что-то похожим. Если вы создадите нечто совершенно не понятное, то аудитория этого не воспримет. Нет сомнений, что большинство монстров ходит и совершает действия подобно людям. Мы лучше воспринимаем существ, которые напоминают нас, и ждём от них похожего поведения.
Оригинальность
Пробуйте балансировать между китчем и оригинальностью. Китч обращён к чему-то популярному или безвкусному и часто бывает плохого качества. Придумывая героя, используйте элементы китча экономно. Китч может добавить тонкий юмор, но если переборщить, то это будет выглядеть глупо. Если у вас нет серьезных оснований, пытайтесь вообще избегать причуд. Они тут же всё испортят. Оригинальность исчезнет, останется не очевидная похожесть на чужую работу или идею.
Вопросы визуализации персонажа и как выражать идеи
Ещё несколько подсказок:
Идите от общего к частному.
Работайте только когда всё хорошо спланировано. Если герой понятен вам вначале, то более вероятно, что он будет понятным на протяжении всей работы над ним.
Упрощайте, когда это возможно.
Как обычно, в жизни самые простые вещи являются самыми легкими для понимания. Вы не знаете, насколько продвинута ваша аудитория, поэтому стремитесь к простому дизайну, который будет хорошо восприниматься на любом уровне.
Не используйте слишком много мелких деталей.
Вы только сконфузите зрителя. Помните, что дьявол находится в деталях. Не переусердствуйте с ними. Вы узнаёте своих друзей по тому, как они выглядят в целом, а не по количеству веснушек на носу.
Стройте персонажей из простых форм.
Почти всё, что мы видим вокруг нас, может быть построено из простых форм: кубы, сферы, конусы, цилиндры. Пробуйте основывать дизайн на этих простых формах.



