Kings bounty dark side проклятый ритуал
Оглавление
| Жанр | Ролевая игра |
| Разработчик | Lab13 |
| Издатель | 1C-Softclub |
| Платформа | Steam |
| Дата выхода | 14 августа 2014 года |
Вступление
реклама
Добрая сказочка закончилась. Разбойников пересажали, злых колдунов изжили, а могущественных владык преисподней отправили в низшие миры на переаттестацию. Пришло время воспитать новых злодеев и наказать светлых за их добродеяния, чтобы уже в следующей части для хороших вновь появилась работа. Ну а в нашем обзоре King’s Bounty: Dark Side вы узнаете, насколько сладок запретный плод.
Сообразим на троих
Игры о плохих, казалось бы, развязывают разработчикам руки: твори, что хочешь, плюй на стереотипы, устанавливай собственные нормы морали, вот только многие привыкли отождествлять себя с главными героями и им трудно смириться с ролью злодея. Исключения вроде серии Overlord лишь подтверждают правило, да и там настроение задавалось юмором и сатирой.
реклама
С текстами в «Тёмной стороне» полный порядок. Нас постоянно развлекают комичными ситуациями и аллюзиями на реальность. Это один из немногих аспектов серии, не бледнеющих с каждым новым её представителем. Вот к остальному есть вопросы, и чтобы вконец вас не запутать, в качестве эксперимента разделим впечатления от игры на черное и белое, то есть, светлое и темное.
Светлая сторона повествования
Впервые в King’s Bounty три главных героя. Не просто разные имена и лица, как в «Легенде о рыцаре», а полноценные личности с предысторией, характером и манерой общения. Зеленокожий качок Багыр способен припугнуть собеседника, утонченный вампир Даэрт полагается на хитрость и изощренный ум, а демонесса Неолина полностью оправдывает свое прозвище «Очаровательная».
Свести столь необычное трио помогли обстоятельства. В мире Нетаны безоговорочную власть получили светлые, охота на вампиров и прочих стала почетнейшей из профессий, а интересы меньшинств никто и не думал соблюдать. Герои бежали из родных миров и, встретившись случайно в таверне нейтрального королевства гномов, поклялись освободить Духа Тьмы, чтобы покончить с тиранией Света.

В игре неплохо раскрывается посыл, что даже среди светлых встречается немало гнилых фруктов: злоупотребляющие властью правители; слепо следующие чужой воле фанатики; полководцы, забывшие о воинской чести. Расправляясь с ними, понимаешь, что делаешь услугу для всей Нетаны, поэтому действия героев не всегда можно назвать злом и бесчинством.
Это цитата: аура светлая, душа темная. Классический светлый мерзавец — мать родную уничтожит ради экспы и спасения света.
Показательно обставлен процесс смены власти. Герой не может носить по пять корон сразу, поэтому перед революцией в регионе проходит поиск наследника престола. Озлобленный на короля рыцарь, эльф-изгнанник, ленивый шахтер с королевскими корнями или избалованный принц-подросток — важно не просто устроить переворот, но и ослабить королевство «удачным» подбором кадров.

Несмотря на смену мировоззрений, игра по-прежнему радует изобилием пародий и отсылок. К классике мировой литературы («Белоснежка и семь гномов»), стереотипам сказок и фэнтези (принцессы и драконы), а также персонажам прошлых частей: гном в таверне поведает о визите некоего Олафа, а на пиратском острове Песчаный нам встретится легендарный корабль «Бешеная Кефаль».
Тёмная сторона повествования
Отыгрыш роли едва ли пробудит в вас желание перепройти игру, поскольку разница в типажах героев заключается в тех самых «пригрозить», «очаровать» и «убедить». Если часовой на посту не пропускает дипломата-вампира, не ждите, что он будет снисходительнее к другим. Где предусмотрен бой — там будет бой, где всё сводится к денежной взятке — там не обойтись без взятки.

К развилкам в диалогах вроде «хорошо, идем» и «хорошо, пошли с нами» мы привыкли еще в Mass Effect, а вот завязка сюжета даже по меркам прошлых игр серии выглядит высосанной из пальца. Едва знакомая троица прямо в таверне обсуждает свой план возмездия и решает скрепить намерения клятвой крови, где их и застает трактирщик, обвиняя в колдовстве. И это не конец, а начало сюжетного каламбура.
реклама
У злодеев из книг и кинофильмов зачастую прослеживается логика, неписаные правила и причины, толкнувшие их на преступления. У героев «Тёмной стороны» этого нет. Они шутят и смеются, совершая жестокие поступки, их действия ничем не мотивированы. Зачем устраивать тотальный геноцид светлых, когда достаточно покарать обидчиков? Речь изначально шла о том, чтобы восстановить равновесие, а не устраивать перекос уже в другую сторону.

Порабощение Нетаны ложится на плечи одного героя, поскольку остальные всю игру просидят в замке убежища и не сделают вообще ничего. Зачем они нужны, если ни заданий не выдают, ни тем для разговоров не подкидывают? Могли бы создать хоть какую-то видимость деятельности, чтобы отойти от «синдрома Нео».
Между строк: распределение ролей. В игропроме часто случается так, что сценарий пишут одни люди, а тексты диалогов — совсем другие, поэтому заранее развешивать ярлыки не стоит. Известно, что эту часть, как и «Воина Севера», делает студия-аутсорсер Lab13, «отцы» серии из Katauri Interactive к разработке не имеют отношения, а о влиянии и роли в проекте 1С и 1С-Софтклаб можно только догадываться.
Тёмный, плохой, злой?
реклама
Памятуя о пламенной нелюбви публики к первому острову «Воина Севера», создатели свели вступительную часть к минимуму. У каждого из персонажей своя предыстория, но пробегается она быстрее, чем за час, а далее вас ждет открытый мир. Больше нет таких понятий как «до паука» или «после»: часть зон связана между собой подземельем, остальные открываются по навигационным картам.

Конёк «Темной стороны» в вариативности. Взять для примера Портланд, куда мы попадаем сразу после вступления. Там есть замок, в замке сидит король, короля нужно свергнуть. Первый путь очевиден: принять два непростых боя и победить. Второй куда элегантнее: выманить начальника стражи из замка, устроить диверсию, чтобы ослабить армию противника, и уже потом идти в атаку.
Принимаем решения мы нечасто, но даже такая иллюзия нелинейности выглядит уверенным шагом вперед. Большие задания переходят из одного в другое, разветвляются на несколько второстепенных, пересекаются, порой откладываются до повышения уровня или визита в неизведанные земли. Цепочки квестов хорошо прописаны, «повесить» их из-за неправильной последовательности действий мне ни разу не удалось.
реклама
Большинство поручений все еще сводится либо к хорошей драке, либо курьерской службе, но теперь более востребована смекалка. Нам не всегда говорят, где искать ингредиенты для зелья, свитки заклинаний и другие заказы. В лучшем случае дают лишь наводку, а иногда вы вспоминаете об отложенном задании случайно, приметив новое лицо на карте или строку в разговоре с уже знакомым персонажем.
Это интересно: создатели игры явно вдохновлялись «Ведьмаком», поэтому решили сделать у себя аналог карточек с обнаженной натурой. В «Тёмной стороне» мы собираем картины с изображением очаровательных представительниц Нетаны, чтобы обменять их у архитектора миров на Level Up. Полотна не такие откровенные, как у поляков, но все равно заслуживают внимания.

Серию решили приобщить к движению «Построй свою «Нормандию»», подарив тёмным силам личный оперативный штаб. Изначально это обычный пустырь с замком посередине, но в процессе игры мы вербуем персонал и открываем научный, магический и другие отделы, где пополняем войска и проводим исследования.
реклама
Тёмная сторона игрового мира
В новой части хоть и сократили предисловие, но перемудрили с балансом. Если пролог демонессы проходится относительно спокойно, то орка и вампира ждут, без шуток, самые сложные сражения в игре, поскольку у одного еще нет ярости, а другой зависим от заклинаний. Прохождение этого этапа без потерь — предел мечтаний; лишь бы не сложиться полностью, отбиваясь от отрядов возле убежища.

Покинув ясли, сталкиваемся с другой проблемой: кем воевать? На картах хватает построек, но не все торговцы рады «нелюдям»: одни просят сперва выполнить их квест, другие выложат на витрину что-то приличное только после государственного переворота. Остается рассчитывать на магазины в штабе, набирая отряды из бойцов своей расы, и свитки «Рождение гиганта», но надолго ли их хватит?
реклама

Вариативность в сюжетных заданиях заканчивается тем самым Портландом. На остальных картах не предусмотрено стратегических развилок — вы просто следуете единственному алгоритму, выполняя длинную цепочку поручений. В гномьем Драгандоре, например, вы занимаетесь диверсиями и подрывными работами, но это ничего не дает, поскольку заканчивается всё предсказуемо: дракой с королем и начальником стражи.
Ближе к финальным титрам фантазия авторов иссякает, и игра отдается на откуп клише #22. Чтобы захватить эльфийский остров Аралан, вам предстоит выиграть тринадцать обязательных сражений, и пять из них — это битвы с героями. Такая затянутость ничем не обоснована — полное прохождение за один класс и так затянется часов на сто, и это отнюдь не фигуральное выражение.

реклама
Смешанные чувства вызвал дизайн карт. Мир новый, все игровые зоны нарисованы с нуля, но если Аралан выглядит живописно и просторно, то Бараз-Гунд гномов — это какая-то безвкусица из площади и трех коридоров. Локации стали больше, но не все они насыщены врагами и сокровищами.
Ролевое превосходство
Светлая сторона тактических сражений
Хорошая новость: пошаговые схватки не изменились. Как и шесть лет назад, мы бодро маршируем по гексам, обрушиваем на врагов накопленную ярость и читаем заклинания, умело используем интерактивные объекты на арене и тщательно выбираем место для битвы, выманивая отряды на узкие мосты или, напротив, широкие пространства, где больше возможностей для маневра.
реклама
Новых рас на Нетане не обнаружилось, а вот старые обзавелись пополнением. Постоянную прописку в преисподней получили огненные элементали и жрицы крови, на радость кровососам мужского пола к нежити присоединились вампирессы, а в зеленокожую гвардию вступили орки-разведчики и говорящие с духами. В стане нейтралов теперь есть наездницы на драконах и пара кадров, способных менять облик, но они доступны не сразу, а «воспитываются» в штабе, в ходе серии заданий.
Место валькирий заняли компаньоны. Они не «стреляют» яростью, как Черныш, а лишь поднимают характеристики, исполняя роль оруженосцев. Среди заклинаний появились благословения, продлевающие действия полезных эффектов и дающие несколько зарядов навыков сверх нормы, ну а самым смелым изменением стало то, что рассеивание теперь не снимает эффекты вроде огня или заморозки.
Тёмная сторона тактических сражений
Плохая новость: пошаговые схватки не изменились. Как и шесть лет назад, мы собираем сокровища, руны, флажки лидерства и со временем «разгоняем» свою мощь настолько, что даже непобедимые армии на любой сложности выносятся без каких-либо потерь. Это один из фундаментов серии, напоминающих, что King’s Bounty — не стратегия, но хотелось бы хоть какого-то намека на баланс.

Искусственный интеллект стал если не глупее, то, как минимум, инертнее, и речь в первую очередь о неподконтрольных союзных войсках. Они не замечают ловушек, накладывают проклятия, вместо того, чтобы добить, отходят назад, открывая тылы. Так и не исправили логику поведения «испуганных» отрядов, которые, дрожа от страха, летят вперед прямо под ударную группу противника.
Это странно: в «Тёмной стороне» переименовали часть заклинаний. «Доспехи Бога» стали «Магическим доспехом», а «Воскрешение» — «Восстановлением». Пусть, но почему тогда обошли стороной злополучных «импов», где давно напрашивается переход на «бесов» и «чертей»? В действиях отдела по перемещению кнопки нет последовательности.

Среди умений ярости не хватает сильных навыков массового поражения: «Некростая» и «Ярость орков» наносят смехотворный урон, поэтому эффективнее бить точечными ударами, убивающими 20-30% отряда, а также пользоваться навыками манипуляции и защиты. Нет смысла и вкладываться в ускорители прокачки Черныша: его потолок развития — 60 уровень, и достигается он за две трети игры.
Заключение
Можно ли рекомендовать эту игру? Некорректный вопрос. Правильнее спросить, жалею ли я о потраченной сотне часов, своеобразной трехнедельной командировке в мир Нетаны? С учетом того, что дни за игрой пролетали незаметно, и эта тёмная сказка не отпускала так долго — ответ лежит на поверхности.
«Тёмная сторона» не лишена недостатков, но цена этих минусов не слишком высока. Часть недочетов исправят заплатками, а там, где разработчики не справятся — наверстают мододелы. «Лёд и Пламя» для «Воина Севера» — положительный пример того, как фанаты своего дела полируют любимую игру, не исключено, что и здесь нас ждет нечто подобное. Лесенку к небесам Lab13 все-таки проложила.
Версия King’s Bounty доросла до отметки 1.5, и это действительно похоже на половину пути между далекой «Легендой о рыцаре» 2008 года и возможной второй частью. В последнее, правда, верится с трудом: серии нужен качественный скачок в визуальном плане, смелые идеи и переосмысление концепции, а с такой задачей небольшая студия едва ли справится.
Вердикт: темная версия King’s Bounty оказалась не менее привлекательной, чем её же добрая сказка. Серия достигла потолка своих возможностей, для большего нужны серьезные денежные и кадровые вложения.
Официальное обсуждение вопроса kings bounty dark side где найти мухоморы, ответы пяти пользователей имеются на сайте. Инструкции и видео ответ имеется.
Качество видео: Blu-Ray
Видео загружено админу от пользователя Абдуллах: для срочного просмотра на портале.
Чтобы дать правильный ответ на вопрос нужно посмотреть видео. После просмотра вам не потребуется обращаться за помощью к специалистам. Подробные инструкции помогут вам решить ваши проблемы. Приятного просмотра.
Юмор в теме: Научиться программировать за 21 день очень просто. Это как перевести стрелки часов. Солнечных. Через дорогу. На португальский.
Займитесь обвинениями Мафинора. Телепортируйтесь в Бараз-Гунд, у Нили Толстого (трактирщик) купите платье его супруги, ну а Нибур Умный подготовит записки по поводу любовной связи Мафинора и гномихи-красотки. Также напишет прошение к королеве Илвен относительно предоставления гномихе подданства эльфов на основании брака с трактирщиком. Телепортируйтесь в Монтевиль, берите портрет гномихи-красотки у Анри Мари Раймона. Луи Манделе отдайте посылку от Бишиша-гоблина.
Телепортируйтесь в Три ручья, скажите Бишошу про выполненное задание. Пройдите в пещеру через Логово партизан. Освободите эльфа-узника Кириамара. Вернитесь в Галенирим, отдайте его отцу. квест «Помочь корабелу» пройдено.
При прохождении игры King’s Bounty: Темная сторона расспросите Папу про жизнь в Галериниме. Попросите подтвердить Мафинору, будто тот привозил из Драгандора гномиху, на свидание. Дайте улики — письма и платье.
Вернитесь в трактир, предъявите улики Мафинору. Начнется драка, после которой трактирщик будет работать с вами. Задание «Завербовать эльфа трактирщика» завершено.
После просите трактирщика поведать о Галенириме. Потом спросите о выдающихся жителях. Он все вам расскажет.
Оружие Возмездия
Идите до корабела, спросите, где возможно прикупить клетчатую ткань. Тот направит к контрабандистам. Летите до Папы Сатыроса. Он же отправит до Бласко. Телепортируйтесь в Портланд, летите к Бласко. Скажите, что вручили его посылки. Тогда квест «Почтовый круиз» будет завершено. Купите клетчатую ткань и продолжайте прохождение игры King’s Bounty: Dark Side.
Телепортируйтесь в Инзельбург, летите к Роберту Чамберсу. Скажите про доставленные посылки. Отдайте посылку от Папы Сатыроса. Тот отдаст посылку в обратку. Вернитесь в порт, просите Дика Сэнда, чтобы тот снастил лодку парусами.
Садитесь на судно, плывите в Галенирим. Идите до трактирщика Мафинора, просите его, чтобы он рассказал эльфам про корабль с парусами в клетку. Скачите до торговой площади, купите в Цветочном магазине букет для принцессы. В него вложите записку про место тайной встречи.
Скачите до Папы Сатыроса. Скажите ему, что квест выполните, отдайте посылку Роберта Чамберса. Все, задание «Контрабандисты — это не игры» закончено.
Летите до трактирщика Мафинора. Отдайте букетик с запиской для принцессы. Спустя время тот скажет, что передал букет. Идите за дом корабела до фонтана магии. Пленяйте принцессу Лорелею. Потом бейтесь с телохранителем Амаримоном. Берите его в плен. Телепортируйтесь в Убежище.
Захватить Галериним
При дальнейшем прохождении игры Кингс Баунти: Темная Сторона вернитесь в Галенирим. Купите у корабела особый корабль. Просите, чтобы тот отправил шняву до Дика Сэнда.
Опять говорите с бароном. Тот пожелает принять участие в турнире поэтов. Согласитесь отправить барона на турнир, но с условием — он должен разведать коммуникации замка.
Прохождение игры King’s Bounty: Dark Side продолжается. Скажите стражнику, что везете великого поэта, чтобы тот участвовал в турнире. Он попросит доказать, что барон умеет слагать стихи. Барона пропустят и он скажет, что будет донесения бросать в мусорное ведро.
Идите до трактирщика Мафинора. Спросите его насчет слухов поэтического турнира. Оказывается, барон смог очаровать королеву. Летите до Бефеда, берите того с собой. Скачите до мусорного ведра. Берите сообщение от барона, читайте до конца. Вы узнаете про подземный ход и то, что он охраняется драконами.
Идите до корабела Кириамара. Спросите по поводу секретного входа в подземное озеро. Тот скажет, что вход есть в узеньком проливе между берегом и утесом, который стоит на юге острова.
На корабле плывите по часовой стрелке вокруг острова. Не забывайте подбирать сундуки. Огибайте мыс на юго-западе, увидите секретный вход в нужное озеро. Высаживайтесь на правом берегу. Там найдете интересные сокровища. При дальнейшем прохождении игры King’s Bounty: Темная сторона плывите на корабле к порогам под мостом. Черныш предупредит, что дальше можно двигаться лишь на подводной лодке. Вернитесь в порт, купите у Корабела нужную посудину за 80 тысяч монет.
Вернитесь до порогов реки под землей, по берегу перейдите до подводной лодки. На ней плывите сквозь узенький проход по речному течению. Высаживайтесь на берег, идите до конца пещеры. По дороге можете замочить пару групп драконов, разграбить сокровищницу.
Зайдите в королевский замок, спросите Илвен про ее житие. Та ответит, что одиноко. Якобы Бефед не замечает ее. На этом прохождение игры King’s Bounty: Темная сторона, с точки зрения выполнения сюжетного задания, завершено.
igrasan | ru
Независимый игровой портал
Kings Bounty: Dark Side — Прохождение игры
На странице вы найдёте подробное прохождение игры Kings Bounty: Dark Side. Настоящее прохождение основано на версии игры 1.5.1047.1747. В прохождении приведены особенности игры и даны советы по порядку выполнения основных и дополнительных заданий.
Оглавление
Начало игры стартует с выбора уровня сложности: легкий, нормальный, сложный, невозможный, и расы (класса) героя. Для первого прохождения Kings Bounty: Dark Side я бы посоветовал не брать высокие уровни сложности игры, даже игрокам освоившим предыдущие серии игры, а новичкам подойдёт легкий уровень сложности.
Kings Bounty: Dark Side прохождение игры
В этой игре Вы будете играть за тёмные силы ; орком-воином, демонессой-паладином и вампиром-магом. Каждый класс характеризуется своим набором умений, которые имеют определённые отличия от умений предыдущих серий игры. При взятии каждого нового уровня герои наращивают характеристики (атака, защита, интеллект), лидерство и количество рун. Каждый класс характеризуется своей скоростью набора характеристик, лидерства и рун силы, духа и магии.
По ходу прохождения игры Kings Bounty: Dark Side герой будет приобретать соратников. Герой сможет иметь одного главного соратника с четырьмя ячейками для предметов, и двух второстепенных соратников с одной ячейкой для предметов у каждого. Каждый соратник усиливает две характеристики героя. Степень повышения этих характеристик имеет три уровня, которые повышаются при выполнении определённых заданий. Ниже перечислю характеристики соратников 3 уровня в порядке их присоединения к герою и локации: Люсия (Портланд) – Интеллект +6, Мана +30; Барристан (Драгандор) – Интеллект +3, Защита +3; Лариэль (Хельведия) – Защита +3, Мана +15. Отсюда видно незначительное влияние характеристик соратников на характеристики героя, причем характеристики соратников лучше всего подходят для вампира-мага. Основная полезность соратников заключается в возможности усиления героя заполнением их ячеек полезными предметами.
В этой игре герои используют юнитов рас орков, демонов и вампиров, нейтралов, и тёмных рас, преобразованных из светлых (людей и эльфов). В ходе игры предусмотрена возможность производства новых юнитов : вампиресс, наездниц на драконах, шпионов и метаморфов. В последующем описании прохождения рассматриваются вопросы создания таких юнитов.
Существенной особенностью игры является наличие Убежища героя, где будут находиться три магазина юнитов трёх рас: орков, демонов и вампиров. А также персонажи, позволяющие производить новых юнитов и способствовать выполнению различных заданий.
После выбора расы и уровня сложности игры, герой попадает в родную локацию: для орка — «Три ручья», для демонессы — «Атриксус», для вампира — «Портланд». Выполнив задания и проведя ряд боёв в родной локации герой попадает в общую для любой расы локацию — Катакомбы.
В Катакомбах уничтожаем врагов (необязательно всех), собираем кристаллы, змеиные и паучьи яйца (обязательно оставьте в резерве 80-100 паучьих яиц).
После зачистки Катакомб заходим в портал «Драгандор» и идём к воротам, где нас остановит стражник. Выслушав нашу историю, стражник откроет ворота и впустит в королевство гномов – Драгандор. Следуем к королевскому замку, где ведём диалог с королём Гер Диггером. Узнав от короля, что к нему приходили ещё два беглеца из родных краёв, вежливо откланиваемся и покидаем замок.
После боя в трактире со стражниками идём по деревянному настилу хребта дракона через ворота к летучей платформе. Перелетаем на ней через лаву и встречаем оборотня Грызня, который указывает дальнейший путь к Чёрным Вратам.
После победы над стражей входим через Чёрные Врата в Убежище Духа Тьмы. В замке Дух Тьмы знакомиться с нами и говорит, что мы сломали магические печати Чёрных Врат и через них в убежище вторглись три отряда стражей, у которых надо забрать ключи от врат. После победы над отрядами стражи идём в замок, где даём Духу Тьмы клятву верности Тёмному делу.
Затем Дух Тьмы отправляет героя в подвал замка для тренировки по поиску кладов. После выполнения этого задания Дух Тьмы организует в замке штаб из наших друзей и дарит герою коня и компаньона Черныша. Затем Дух Тьмы предлагает познакомиться с боевыми способностями Черныша в ходе боёв на Белой Горе.
Возвращаемся в Убежище, и спрашиваем Духа Тьмы о наших дальнейших действиях, которые определят основные задания сюжета игры.
Первоочередная задача – создание армии Тёмных сил путем поиска и привлечения специалистов в специальные отделы Убежища: Научный отдел – женщина учёная из Инзельбурга, Магический отдел – маг из Монтевиля, Инженерный отдел – инженер из подземного королевства гномов Бараз-Гунд, Военный отдел – орк Соруг, вождь племени Трёх Ручьёв. Открываются соответствующие задания по созданию отделов Тёмной армии. Локации привлечения специалистов в отделы Убежища являются первоочередными для прохождения игры.
Для успеха Тёмного дела необходима поддержка со стороны так называемых Светлых. Поэтому поиск и привлечении Светлых на тёмную сторону является важной задачей. Открывается задание «Союзники в борьбе за тёмное Дело». Выполнение такого задания обычно связано с установлением власти тёмных или союза с тёмными в каждой конкретной локации.
Начать борьбу тёмных против светлых для героя любой расы Дух Тьмы предложит с Портланда – родины вампира Даэрта.
После напутствия Духа Тьмы и выхода героя из замка на площади Убежища появится армейский магазин юнитов трёх рас: орков, демонов и вампиров. За увеличение количества и качества юнитов армейского магазина отвечает Военный отдел.
Дальнейшее описание прохождения игры даётся от имени героя-вампира Даэрта. При игре героями других рас различия в прохождении будут определяться только содержанием диалогов героя с персонажами.
Последовательность прохождения заданий (квестов) внутри локации обеспечивает их выполнение. Это важно, так как игра имеет много квестов, успешное выполнение которых зависит от порядка их прохождения.
По дороге в порт увидим отряд, который охраняет навигационную карту острова Монтевиль. В порту находим Фелин, которая разговаривает с рыночным торговцем. Подходим к Фелин Делакур и слушаем её разговор, потом окликаем её. Торговец Франсуа Жалю просит не вмешиваться в разговор. Черныш видит в Фелин чёрную душу и предлагает взять её в заложницы, чтобы убедить трактирщика Жана к сотрудничеству. Обращаемся е Фелин, но тут вмешивается торговец Франсуа Жалю, которого мы убиваем, а Фелин берём в заложницы.
Идем в трактир «У пчёлки» по северному побережью через кладбище, на пути уничтожая врагов. По приходу в трактир, вынуждаем Жана Делакура ответить на наши вопросы, под угрозой расправы над его женой Фелин. Узнаём, что король обещал полкоролевства и принцессу в придачу тому, кто убьёт черного дракона, а также, что самой светлой представительницей Портланда является послушница Люсия из Обители Непорочного Света. Открывается задание «Захватить послушницу Люсию».
Скачем в портовый трактир «Подзорная труба», где разговариваем с трактирщиком Телоном Карде и берём у него работу по доставке записки контрабандистам Бласко и Бласкито.
В порту садимся на корабль и плывём вдоль южного побережья острова к причалу контрабандистов. Отдаём Бласко записку от Телона Карде и берём у него раблоту по доставке посылок. Открывается задание «Почтовый круиз».
Садимся на корабль и огибаем острова против часовой стрелки, собирая плавающие ящики. Возвращаемся к Телону и передаём ему ответ Бласко. Потом спрашиваем о местонахождении пирата Чёрного Кота.
Садимся на корабль и плывём к причалу контрабандистов, где находим и убиваем пирата Чёрного Кота (4 уровень). После чего высаживаемся на острове с Логовом Дракона. Заходим в Логово и представляемся дракону Онкологону Чёрному. Затем заключаем с ним пари на исполнение нашего желания, если победим его. Дерёмся с драконом и после победы решаем взять Онкологона в друзья, для чего необходимо привезти ему принцессу. Открывается задание «Подарить принцессу Дракону Онкологону». Чтобы подтвердить убийство дракона, Онкологон даёт нам свой подлинный зуб.
Возвращаемся в порт и сообщаем Джиму о ликвидации угрозы Чёрного Коиа. Задание «Чёрный Кот» выполнено.
Идём к королевскому замку, где нас останавливает Командор Баярд. Он слишком силён, чтобы его атаковать, поэтому Черныш предлагает справиться с ним двумя способами ; ослабить отряд Баярда или выманить его в укромное место. Открывается задание «Уничтожить Командора Баярда».
Решаем выманить Баярда в укромное место, где расправиться с ним. Скачем к трактирщику Делакуру и спрашиваем его о Баярде. Решаем отправить Фелин Делакур с гостинцами, приправленными приворотным зельем. Скачем к ведьме Клариссе, у которой покупаем приворотное зелье. Приказываем трактирщику Делакуру собрать гостинцы, добавляем приворотное зелье в вино, и отправляем Фелин с гостинцами к Баярду. Через некоторое время Фелин возвращается и сообщает о выполнении задания и месте встречи с Баярдом. Скачем к месту рандеву с Баярдом, где убиваем его.
Заходим в замок, на пути уничтожая отряд стражников, и обращаемся к принцессе Салли. Соглашаемся с просьбой принцессы превратить двух самых красивых женщин в лягушек.
Возвращаемся в порт и обращаемся к трактирщику Телону Карде, который сетует, что у него остался один приличный посетитель, да и тот уже не платит ему. Просим трактирщика позвать этого посетителя, которым оказался доблестный рыцарь виконт Де Савиньон, оклеветанный принцессой Салли и выгнанный со службы королём. Оплачиваем трактирщику долг виконта, а затем предлагаем ему стать королём Портланда на условии выполнения наших приказов. Виконт клянётся в этом и обещает в день коронации создать Орден Предательства.
Настала пора захватить самую светлую жительницу Портлада — послушницу Люсию. Скачем в Обитель Непорочного Света, где Черныш задаёт Люсии ряд вопросов, чтобы проверить её силу света. Он удовлетворён этим тестом, но захвату Люсии мешает её сосед маркиз, замок которого находится напротив Обители. Открывается задание «Избавиться от маркиза д’Арманьяка».
В разговоре с маркизом просим совета Черныша, который советует отвлечь его от защиты Люсии уловкой охоты на мнимого вампира. Идём к Жан Кесу и даём ему задание с театральным уклоном. По возвращению с задания сообщаем Жану Кесу, что Фелин не хочет к нему возвращаться. Начинается бой, после которого превращаем Жан Кеса Делакура в нашего слугу зомби.
Скачем к Джиму и просим его поучаствовать в спектакле обмана Люсии, а мы тогда поможем осуществить его мечту. Забираем с собой Джима и скачем в Обитель, где устраиваем спектакль для Люсии с нападением на Джима кровожадного монстра. После чего Люсия открывает ворота Обители. Сообщаем Люсии, что мы берём её в плен и начинается бой с ней. После победы забираем Люсию с собой. Задание «Захватить послушницу Люсию» выполнено.
Телепортируемся в Убежище, где отдаём Люсию Духу Тьмы. После укуса вампира Люсия приобщается к Тёмным силам и становиться нашей первой Соратницей. Открывается задание «Уничтожить 100 жрецов Света».
Возвращаемся в Портланд и скачем на кладбище. Спускаемся в катакомбы, где убиваем маркиза д’Арманьяка (8 уровень). Выходим из катакомб и скачем к замку маркиза, где убиваем отряд замка. У Обители, будет находиться очень сильный для Вашего уровня героя отряд Жрецов Света. Другой примерно такой же отряд находиться у Фонтана Радости на севере острова. В бой с ними не вступаем до 26-30 уровня.
Скачем в порт, по дороге уничтожаем отряд Жрецов Света и отряд, охраняющий навигационную карту острова «Монтевиль». В северной части острова уничтожаем отряд, охраняющий навигационную карту острова «Инзельбург». К этому времени Вы, вероятно, уничтожите 100 Жрецов Света, и Люсия перейдёт на 2 уровень, что повымт её характеристики.
Скачем в порт к Джиму и обещаем помочь ему с поиском сокровищ. Открывается задание «Остров сокровищ».
Садимся на корабль и отправляемся на остров Монтевиль (чтобы переместиться на корабле в другую локацию надо нажать на кнопочку штурвала на мини-карте или нажать на букву Т).
После высадки с корабля идём налево к замку некроманта Каррадо. В ходе разговора с ним узнаём о маге Симоне Рине, который может быть весьма полезен для магического отдела Убежища, и о двух светлых, которых можно привлечь на сторону тёмных сил. В конце разговора Каррадо просит разобраться с соседкой – вампиршей Кармиллой, безумные действия которой мешают их сотрудничеству.
Затем идём вдоль ручья пещеры и обнаружим дракона, охраняющего Чистый источник, который снабжает королевский замок водой. После победы над отрядом драконов Черныш посоветует расспросить местных жителей подробнее об источнике.
⇒ Вербовка мага в Убежище.
От трактира поднимаемся в гору к Волшебной башне. Там разговариваем с белым магом Симоном Рином, которого преследуют неудачи с сотворением заклинаний. После проверки способностей мага убеждаемся, что он может пригодиться нам в Убежище. Открывается задание «Завербовать мага Симона Рина».
Повторно обращаемся к магу и узнаём о поставщике компонентов для его заклинаний. Идём к поставщику магических компонентов – знахарке Клементине, хижина которой находиться рядом с королевским замком.
Затем спрашиваем Клементину о Симоне Рине и продажи ему магических компонентов. Черныш высказывает предположение, что именно знахарка виновна в сглазе Симона. Решаем вывести её на чистую воду и спрашиваем, не влюблялась ли она? Клементина проговаривается, что была влюблена в Симона ещё со студенческих лет, но он не обращает на неё внимание. Требуем снять сглаз с Симона и начинается бой со знахаркой. После победы над ней решаем обмануть Сиона, чтобы он уверовал в невозможность творить светлые заклинания путём подделки компонента заклинания «Эльфийская стрела».
Идём к Симону и убеждаем его на примерах изготовления заклинания «Эльфийская слеза», что его призвание тёмная магия, а не светлая. Приглашаем его на работу в Убежище, он соглашается. Задание «Завербовать мага Симона Рина» выполнено.
⇒ Проникновение в королевский замок.
Идём на восток к бродячему цирку, где его хозяин Карло Чинизелли покажет нам примеры его перевоплощений в другие личности с помощью искусно наложенного грима и соответствующего костюма. После такого показа у Черныша возникнет мысль загримироваться эльфом и надеть костюм эльфийского посла, чтобы обмануть стражу королевского замка.
Грим нам даст дочка Карло акробатка Джулия, которая мечтает выйти замуж за настоящего принца. Костюм эльфийского посла попробуем достать у разбойника Луи Мандрене. Но сначала поищем в окрестностях цирка королевского сыщика. После ликвидации сыщика Блюм Квиста идём в Подземелье и сообщаем Луи, что сыщик уничтожен. Задание ««Помочь разбойнику Луи Мандрелу» выполнена. Затем спрашиваем Луи об эльфийской одежде. Он направить нас за ней к контрабандисту Бласко из Портланда.
Затем одеваем костюм эльфийского дипломата, накладываем грим и подъезжаем к стражникам королевского замка. Но их обмануть не удаётся из-за неумело наложенного грима. Скачем к акробатке Джулии решить проблему с гримом. Но ей сейчас не до грима, так как возникли проблемы с домогательством к ней местного барона. Идём в замок барона Жерара де Понтона и требуем от него держаться подальше от Джулии. Открывается задание «Барон-бабник».
Затем говорим Джулии больше не бояться барона, а у нас проблемы с её гримом. Джулия ничем не может помочь с наложением грима, но предлагает по этому вопросу обратиться к местному художнику. Скачем к художнику, который живет в небольшом домике на берегу моря. Выясняется, что Анри Мари Раймон не умеет накладывать грим, да и достать грим в Монтевиле невозможно. Затем забираем портрет Джулии, написанный художником.
Садимся на корабль и плывём вокруг острова по часовой стрелке. На пути уничтожаем врагов и собираем сокровища и клады. Возвращаемся к Джулии, но её нет на месте. Спрашиваем Карло Чинезелли, куда пропала Джулия. Оказывается, её похитил барон де Понтон и увез в свой замок.
Идём к Джулии, у которой изменилось мнение о нежити. На вопрос о портрете, который обещал написать художник, отвечаем, что про портрет ничего не знаем. Затем обращаемся к Карло, который в знак благодарности за спасение дочери от барона, искусно гримирует нас под эльфа.
Скачем к королевскому замку, стража которого теперь пропускает нас к его входу. У входа в замок дежурный офицер короля спрашивает нас пароль, но мы его не знаем и уходим от замка. Теперь нам предстоит выполнить цепочку заданий для выяснения пароля.
Поскачем к крестьянке Аннет, которая стоит у мельницы на краю поля. Спрашиваем её, почему она такая грустная? Она беспокоиться за жизнь своего жениха – королевского стрелка. Черныш говорит, что такие влюблённые являются и самыми счастливыми, а чтобы Аннет обрадовать и успокоить нужно жениху отвезти любовное письмо от невесты. Открывается задание «Пленить крестьянку Аннет».
Предлагаем Аннет доставить её жениху письмо, но её дядюшка кузнец не разрешает ей иметь каких-либо дел с нежитью. Говорим с бароном и идём за рекомендациями к кузнецу. Даём барону поговорить с кузнецом, вспомнить совместные битвы, после чего кузнец разрешает нам вести дела с Аннет. Передаём Аннет о доверии к нам дядюшки, Аннет пишет письмо и отдаёт его нам для доставки жениху.
Скачем на пограничную заставу и говорим офицеру короля, что у меня письмо для командира стрелков Мартина, которое нужно отдать ему лично в руки. Прочитав письмо Мартин пишет ответ и сним передаёт золотое колечко. Доверие Мартина мы заслужили. Открывается задание «Пленить королевского стрелка Мартина».
Скачем к Аннет и отдаём ей письмо и колечко от Марина. Аннет на вершине счастья, которое мы прерываем объявлением о к=её пленении. После этого ведём бой с её дядюшкой и забираем Аннет с собой. Задание «Пленить крестьянку Аннет» выполнено.
Телепортируемся в Убежище и представляем Духу Тьмы великого мага Симона Рина. Магический отдел Убежища начинает свою работу.
Симон Рин может повысить сопротивляемость наших юнитов ко всем видам урона, но при этом надо израсходовать Великий артефакт. Следует иметь ввиду, что за один Великий артефакт маг сможет повысить сопротивляемость лишь одному конкретному классу юнитов орков, нежити и демонов. Учитывайте это при наборе юнитов для отряда героя. Повышать сопротивляемость можно 5 раз по 1%. Так что целесообразность такого повышения сопротивляемости весьма проблематична.
Затем отдаём Духу Тьмы Аннет Счастливую и Мартина Верного. В ходе приобщения к тёмным силам Мартин выдаёт пароль на вход в замок короля — «Рингостар».
⇒ Захват королевского замка.
Телепортируемся в Монтевиль и скачем к королевскому замку. Говорим дежурному офицеру пароль «Рингостар» и входим в замок. Сначала уничтожаем три отряда стражи, а потом убиваем короля Людвига Свирепого. Задание «Захватить замок короля Людвига Свирепого» выполнено. Обыскиваем замок, забираем Великий артефакт Доспех великого магистра Монтевиля, и выходим из него.
Зачищаем остров от оставшихся врагов, на востоке острова уничтожаем охраняющий свиток отряд и забираем навигационную карту острова «Даренбам».
⇒ Отдел Экспериментальных вооружений.
Скачем к цирку и приглашаем Карло Чинизелли в Убежище. Карло соглашается и поручает Джулии присматривать за цирком.
Инзельбург.
Идём в портовую таверну и спрашиваем Сплетника о местных новостях. Но, чтобы он рассказал о событиях в Инзельбурге нужно с ним подружиться. Открывается задание «Подружиться со Сплетником». Спрашиваем Сплетника, какая помощь ему нужна? Сплетник хочет отомстить местному разбойнику Хотценплотцу и узнать работает ли кофемолка местной учёной Мари Кюри от колёсно-водяного привода, для которого построена целая плотина.
Возвращаемся в таверну и спрашиваем Сплетника об Инзельбурге. Он расскажет, что на въезде в замок установлена магическая пропускная система, что учёная Мари Кюри не платит налоги, что у травника Бруно ощенилась собака, что самая счастливая – королева Эльза. Потом говорим Сплетнику, что разбойник Хотценплотц не будет его обижать, и что кофемолка у Мари Кюри и вправду работает от водяного колёсного привода. Задание «Подружиться со Сплетником» выполнено.
Забираем агента с собой и скачем к королевскому замку на разведку. По дороге к замку можно заметить отряд, охраняющий свиток магии странствий, если у вас уже есть карта острова Даренбан. На входе в замок нас останавливает начальник королевской стражи Густав Безоннен. С помощью магической охранной системы он обнаруживает в нас нелюдь, так что приходиться ретироваться.
⇒ Вербовка учёного в Убежище.
Скачем в лабораторию Мари Кюри. Отдаём ей жёлтых лягушек и спрашиваем об охранном устройстве въезда в замок. Узнаём, что обмануть эльфийское охранное устройство можно с помощью закрытого стального шлема. Ещё раз обращаемся к Мари Кюри, и она скажет, что её очень утомляет сборщик налогов. Обещаем Мари разобраться с ним. Выходим из лаборатории и встречаем сборщика налогов Доминиуса, которого убиваем в бою. Сообщаем Мари о ликвидации сборщика налогов и предлагаем ей интересную работу без проблем финансирования. Она с радостью соглашается, и мы забираем её. Задание «Подружиться с ученой Мари Кюри» выполнено.
⇒ Проникновение в королевский замок.
Идём к Сплетнику, покупаем у него закрытый шлем и надеваем на Скорца. Скачем к королевскому замку и говорим Густаву Безоннену, что мы сопровождаем приличного господина в рыцарском шлеме. Густав не признал в рыцаре агента Скорца, но требует документы, подтверждающие его визит к королеве. Скорц заверяет Густава, что забыл эти документы и скоро вернётся с ними. Черныш советует у трактирщика из «Семи ветров» выяснить, где можно приобрести подложные документы. Трактирщик-зомби Петер Штур говорит, что подложные документы можно приобрести в порту у моряков.
Идём в трактир «У семи ветров» и спрашиваем у Петера об учителе фехтования. Затем разговариваем с учителем фехтования Карлосом Эспадой и узнаём, что он ждёт своего друга Карла Берга для сопровождения в замок. Это может помешать нашим планам. Идём к королевскому замку, по дороге убиваем Карла Берга. Возвращаемся в трактир и сообщаем Карлосу Эспаде, что Карл Берг не сможет сопроводить его в замок. Предлагаем взамен свою кандидатуру сопровождающего. Карлос отказывается и вынуждает нас забрать документы силой. Отдаём документы и приглашение королевы диверсанту Скорцу. Отвозим его в замок, где его благополучно пропускают.
Садимся на корабль и плывём на соседний западный остров. Высаживаемся на нём и едем к контрабандисту Роберту Чамберсу. Отдаём ему посылку от Бласко из Портланда и берём работу по доставке двух посылок. Открывается задание «Контрабанда». Затем покупаем бумагу для выпуска газеты Сплетником и кавалерийскую саблю для принца Лео.
Плывем на восточный остров, где находится «Дом Травника». У травника Бруно покупаем щенка бульдога. Возвращаемся в Порт и в магазине у Харальда Старого покупаем большой барабан.
В Морской колледже и покупаем у учителя Северуса чернила. Отдаём Сплетнику бумагу, чернила и нанимаем соседний дом для размещения редакции газеты. Сплетник перебирается в новый дом, а таверну оставляет своей старшей сестре Грете Парцифаль. Затем идём проверить работу редакции газеты. Даём Сплетнику разместить в газете два объявления: об Ордене предательства в Портланде, и о том, что Монтевиль в руках тёмных. Задание «Газета» выполнено, открывается задание «Подрывная пресса».
Возвращаемся в порт и спрашиваем Сплетника о слухах про принца Лео. Сплетник сообщает, что королева Эльза дала объявление в газете об обещании выполнить любое условие того, кто вернёт её сына. Это обещание подтверждено магической клятвой, которую нарушить невозможно.
Идём в трактир «У семи ветров» и забираем принца Лео и отдаём ему подарки. Скачем в королевский замок, где возвращаем королеве Эльзе её сына. Забираем счастливую королеву Эльзу в плен. Лео становиться королём Инзельбурга. Задание «Операция «Счастье королевы»» выполнено.
⇒ Союзники в борьбе за тёмное Дело.
Затем обращаемся к Лео и предлагаем в знак дружбы открыть в Инзельбурге Орден Тёмных. Но ему не нравиться это название, тогда Джулия предлагает изменить его на Орден Сумерек с чем Лео соглашается. Задание «Создать Орден Предательства в Инзельбурге выполнено.
Скачем к королевскому замку, где открылся магазин. На площади замка имеются магазины в Ордене Сумерек, трактире, лавке и Волшебной башне.
Теперь можно произвести зачистку Инзельбурга от врагов и поискать сокровища. На юго-западном островке контрабандисту Роберту Чамберсу отдаём бесплатную газетную бумагу, теперь все контрабандисты будут участвовать в пропаганде тёмных сил.
⇒ Производство Наездниц на драконах.
Скачем на площадь королевского замка и заходим в Школу благородных девиц, где у мадам Бии Цедре покупаем 25 девиц-добровольцев и 5 принцесс. Вы получаете награду «Ценитель прекрасного II». Телепортируемся в Убежище и представляем Духу Тьмы учёную Мари Кюри, которую он назначает руководителем Научного отдела. Затем отдаём Духу Тьмы пленницу — королеву Эльзу Счастливую, которую орк Багыр приобщает к тёмным силам.
Сообщаем, что нам встретились необычные воительницы – вампирессы. Мари отвечает, что если ей привезти для исследования 10 вампиресс, то она сможет наладить их производство. Открывается задание «Разгадать секрет производства вампиресс».
Подходим к Мари Кюри и спрашиваем её, как можно увеличить количество Наездниц на драконах? Она отвечает, что обычную девушку можно одеть в костюм принцессы и Дракон Онкологон не отличит таких фальшивых принцесс от настоящих, а пошить костюмы принцесс может наша знакомая Фелин Делакур. Открывается задание «Фальшивая принцесса».
⇒ Сердце мёртвого жреца.
Если к этому времени Ваш герой достиг 23-25 уровня, то можно повысить уровень соратницы Люсии до максимального. Для этого обращаемся к Люсии и берём задание «Сердце мёртвого жреца». Затем скачем на кладбище, где открываем «гробницу наставника», из которой на нас нападёт Дух Великого Жреца (21 уровень). После победы над ним Люсия получает максимальный 3 уровень. Задание «Сердце мёртвого жреца» выполнено.
Скачем в порт и садимся на корабль. Плывём на причал контрабандистов, где отдаём Бласко посылку от Роберта Чамберса из Инзельбурга. Этап задания «Контрабанда».
Возвращаемся в Убежище и отдаём Мари Кюри 20 нарядов принцесс и 20 девушек-добровольцев, взамен получаем 20 фальшивых принцесс, из которых дракон Онкологон сможет произвести 20 Наездниц на драконах. Задание «Фальшивая принцесса» выполнено.
Высаживаемся на остров (сначала лучше проплыть вдоль берега по часовой стрелке, где собрать руны и кристаллы, а также познакомиться с Пингвином-торговцем), и скачем к центру острова. Там разговариваем с драконом Белгасом Чёрным. Узнаём, что он охраняет этот остров, который является надгробием Великого Дракона, а под островом живут гномы.
Теперь отправимся на юго-западную оконечность острова, где через портал попадём в Бараз-Гунд. Черныш сообщает, что в Бараз-Гунде живёт король, развязавший тёмным войну. Открывается задание «Покорить Бараз-Гунд».
Сначала пойдём по рельсам вправо и по деревянной лестнице зайдём в правый штрек. В левом штреке находятся очень сильные отряды врагов, учтите это. В конце правого штрека выкопаем сокровище и перейдем по мостику в тупичок, где убьём гнома-мучителя Умника (2\7).
Вернёмся к входному порталу и теперь пойдём вперёд по рельсовым путям. Слева обнаружим склад неисправных дроидов, где находиться дроид Джей-42, он нам потребуется позже. Слева от входа в низину, недалеко от прикованного цепями скелета можно выкопать клад.
Идём дальше и выходим на площадь перед королевским замком. Заходим в трактир «Красная скала», где трактирщик Нили Толстый расскажет, что самый умный в королевстве это инженер Бланшар, а самый верный – оруженосец короля Роин.
Проходим Мастерскую Инженера и спускаемся по лестнице на Вокзал, где убиваем гнома-мучителя Чихуна (3\7). На вокзале находится таверна «У вокзала» и Машинист, у которого можно приобрести билет для поездки в Драгандор.
Отдаём Мари Кюри огра-оборотня Динк Лахая для изучения мимикрии. В ответ она просит нас доставить 10 обычных оборотней для проведения дополнительных исследований. Идём к Карло Чинизелли и говорим ему, что сейчас Мари Кюри изучает огра-оборотня. Карло осеняет гениальная идея создать необычного воина – Шпиона, для чего ему потребуются огры и маленькие девочки. Если огр под его контролем и в присутствии тёмного мага будет пожирать девочек, то из огра получиться Шпион.
Теперь надо гномам выбрать нового правителя. Идём к сборному пункту и говорим с двумя претендентами на королевский престол: Тофуром Умелым и Бомфуром Важным. Открывается задание «Выбрать нового правителя Бараз-Гунда».
Выбрав кандидата на место правителя (я выбрал Тофура Умелого) надо организовать ему поддержку в прессе. Для этого телепортируемся в Инзельбург и даём в редакцию газеты задание срочно выпустить специальный выпуск газеты о гноме кандидате на должность короля Бараз-Гунда. Кроме того даём указания на размещение объявления о привлечении жителей к тёмным силам, и о рекламе фан-клуба Фелин Делакур.
Телепортируемся в Бараз-Гунд и на пути встречаем проигравшего претендента на престол Бомфура Важного, который недоволен нашим решением и клянётся поднять восстание против нас. Мы можем атаковать его или сделать зомби. Если выберем последний вариант, то Бомфур испугается и уйдёт.
Идём в замок и поздравляем Тофура Умелого с победой. Задание «Выбрать нового правителя Бараз-Гунда» завершено. Затем сходим исследовать северный проход, что за трактиром «Тяжёлый день». Там убиваем гнома-мучителя Ворчуна (4\7), а в районе горных работ дроидов можно поживиться золотом и найти сокровища. Телепортируемся в Убежище и отдаём Духу Тьмы Роина Верного, которого Неолина приобщает к тёмным силам.
Телепортируемся в Бараз-Гунд и идём в книжную лавку Нибура. У Нибура Мудрого берём справочник, который надо доставить в Драгандор химику Шарлю Атану. Открывается задание «Просьба гнома-книжника». Затем идём на Вокзал к Машинисту Дизелю и гипнотизируем его для снижения цены на билет на локомотив Дымовоз. Купив билет перемещаемся на Дымовозе в Драгандор.
В Драгандоре нам необходимо подчинить его тёмным силам и привлечь самого светлого на сторону тёмных (Оружие Возмездия). Открывается задание «Король умер – да здравствует король!». Для выполнения этих заданий неоценимую помощь окажет нам оборотень Грызень.
Как обычно, сначала посетим трактир «На драконе», где трактирщик Бомли Старый расскажет нам о прибытии паладина Барристана Витта, приглашённого королём для борьбы с тёмными. Паладин активно ищет беглецов, которые скрылись за Чёрными вратами. Открывается задание «Засада для Паладина».
В угловой комнате встречаем Грызня, который благодарит нас за помощь от обступивших его гномов и дарит Капкан. Затем просим Грызня рассказать, что происходит в Драгандоре. После расспросов Грызня по интересующим нас вопросам открываются задания: «Уничтожить гномий арсенал», «Сорвать подготовку гномьей армии», «Остановить горные работы гномов» и «Разузнать об экспериментах химика» — это план захвата Драгандора.
Спускаемся на платформе на лавовое поле и сворачиваем влево в тупичок, По пути уничтожаем 3 отряда врагов. Осмотрев место засады, идём в трактир «На драконе». Жалуемся трактирщику Бомли на свою жизнь, ссылаясь на пропажу ключей от врат в убежище Духа Тьмы. Трактирщик говорит, что Паладин ищет эти ключи. В ответ мы говорим, что нашли укромное место, где паладину до нас не добраться, и указываем на место нашего укрытия.
После дезинформации трактирщика возвращаемся в место засады, где убиваем паладина Барристана Витта (25 уровень), и берём его в плен. Задание «Засада для паладина» выполнено.
Идём к Мари Кюри и отдаём ей 10 оборотней для экспериментов. Через пару минут появляется приглашение подойти к Мари Кюри. Подходим и узнаём, что исследованные образцы оборотней ведут к общему предку, кровь которого надо добыть. Возможно Грызень знает больше о пращуре оборотней.
«Kings Bounty: Dark Side» Телепортируемся в Драгандор и идем в лабораторию к Шарлю Атану. Прикидываемся любителем химии и спрашиваем Шарля, что такого необыкновенного может делать для правительства такой выдающийся химик? Шарль рассказывает, что Шнек Буравчик заказал ему рецепт Зелья Силы, но у него нет для него яиц Золотой Мушки. Мы обещаем помочь ему и достать эти яйца и приносим вместо их 10 яиц пауков. Химик подозрительно смотрит на эти яйца, но всё же идёт готовить зелье. Затем он возвращается с колбой подозрительно дымящейся жидкости и просит отнести зелье Шнеку Буравчику. Идём к королевскому замку и отдаём мнимое Зелье Силы помощнику короля Шнеку Буравчику. Тот выпивает его и вместо прибавки силы у него крутит живот. Берём Зелье Силы и идём к Шнеку буравчику, который находиться перед замком короля. Отдаём зелье Шнеку, но вместо прибавки силы у него скрутило живот. Задание «Разузнать об экспериментах химика» выполнено.
Идём к Грызню и по дороге встречаем отряд гномов, который обучает Ронни Крепыш. После победы над Ронни Крепышом (22 уровень) гномы, испуганные гибелью своего предводителя, разбежались по своим домам. Задание «Сорвать подготовку гномьей армии» выполнено.
Затем спрашиваем насчёт предка оборотней. Грызень проговаривается, что пращура оборотней зовут Первый Волк, которого он видел в последний раз на Аралане.
Теперь можно повысить уровень Витта, для чего пойдём на место бывшей засады на паладина и уничтожаем там отряд Жрецов-инквизиторов. Если там окажется меньше жрецов, чем нужно, то идём по решётке лавового поля на юг. Там будет ещё один отряд жрецов-инквизиторов. После этого Барристан Витт переходит на 2 уровень. Задание «Убить 50 жрецов-инквизиторов» выполнено.
Затем идём к королевскому дворцу и на пути за таверной «На драконе» повстречаем дочку короля принцессу Кирку. Если герой орк или демонесса, то придётся захватить Кирку (22 уровень) боем. Если герой – вампир, то он с помощью магического жеста может взят в плен Кирку без боя.
Потом направляемся к Грызню и сообщаем ему о захвате принцессы Кирки. Мы можем отдать принцессу на съеденье оборотню или оставить себе. Если решим оставить Кирку, то придётся биться с сильным отрядом Грызня (21 уровень). После победы получим много Опыта и золота, пленных, доспех Шкура оборотня. При этом Грызень останется в живых и нашим другом.
Теперь отправимся к Шнеку Буравчику, который опечален пропажей принцессы Кирки. Говорим Шнеку, что видели Кирку возле логова Грызня. Он уходит, а мы поджигаем Арсенал. Задание «Уничтожить гномий арсенал» выполнено.
Спускаемся вниз по деревянной лестнице, где убиваем мучителя-гнома Скромника (6\7). Зачищаем низину от врагов.
Возвращаемся к подъёмнику, справа от которого стоит Бурт Коловорот. После разговора с ним соглашаемся сходить вместо него к химику за Бум-порошком. Переделываем накладную с одного на 10 мешков Бум-порошка и идём к химику. Отдаём подправленную накладную Шарлю Атану и получаем 10 мешков Бум-порошка.
Идём к Бурту Коловороту, который скрывается в тупичке слева от подъёмника. Рассказываем Бурту о взрыве Арсенала, о провале гномьей мобилизации, о взрыве в шахте, о болезни Шнека Буравчика и предлагаем Бурту стать королём Драгандора. Он соглашается, тогда берём его с собой.
Идём к королевскому дворцу и предлагаем Шнеку Буравчику сложить обязанности стража короля. Но он не согласен и начинается бой. После победы над Шнеком Буравчиком (24 уровень) идём в королевский дворец и требуем отречения короля Гер Диггера в пользу Бурта Коловорота. После боя с Гер Диггером (25 уровень) сажаем на трон королевства Драгандор гнома Бурта Коловорота. Для упрочения своего положения Бурт Коловорот просит подыскать ему невесту. Если у Вас осталась принцесса Кирка, то можете её отдать в жёны Бурту, но лучше оставить себе для производства Наездниц на драконах, ничего от этого не измениться. Задание «Король умер – да здравствует король!» выполнено.
За входными воротами в Драгадор убиваем последнего гнома-мучителя Весельчака (7\7). Теперь можно побродить по Драгандору, поискать сокровища, зачистить от врагов, для набора очков опыта и прокачки Черныша.
Телепортируемся в Монтевиль и идем к замку Кармиллы. Сообщаем Кармилле, что все семеро мучителей-гномов убиты. Кармилла делиться с нами «секретом производства вампиресс». Затем говорим Кармилле, что трон её ждет, и она становиться королевой Монтевиля с резиденцией в королевском замке (имейте ввиду, что после этого вампирессы в магазине Кармиллы пропадут). Задание «Наладить контакт с тёмными Монтевиля» выполнено.
Телепортируемся в Убежище и отдаём Мари Кюри свиток с секретом производства вампиресс, Мари просит дать ей 50 девушек-добровольцев для тестирования. Если дать ей 100 девушек, то в армейском магазине вампира будет много вампиресс. Задание «Разгадать секрет производства вампиресс» выполнено.
⇒ Инквизиторы и паладины.
Садимся на корабль и отплываем на остров Три Ручья – родину орка Багыпа, где можно привлечь орка Соруга в Военный отдел Убежища. По прибытию к острову Черныш сообщает, что наша задача освободить народ орков от захватчиков эльфов, а за советом как это сделать следует обратиться к шаману орков Грарбагу. Открывается задание «Освободить Три Ручья».
Плывём дальше и высаживаемся на берег около «Хижины шамана». Заходим в хижину, где с шаманом Грарбагом обсуждаем план действий по освобождению орков от захватчиков острова – эльфов. Грарбаг предлагает последовательность наших действий: создать партизанский отряд, вызволить вождя орков Соруга из эльфийской тюрьмы, ликвидировать эльфийского наместника и заманить карателя Лианила в засаду. Открываются задания» «Партизанский отряд», «Освободить вождя Соруга», «Убить эльфийского наследника», «Ликвидировать эльфа-карателя Лианила».
Из Логова партизан идём в Пещеру. В начале пещеры разговариваем с пленником орков эльфом Кириамоном. Затем идём вдоль ручья в конец пещеры и встречаем там замурованную стену в тюрьму эльфов, которую голыми руками не проломить.
Идём к шаману за советом чем можно сломать тюремную стену. Шаман советует взять тролля в хижине на верхушке горы. Едем в хижину троллей и покупаем у Грака одного тролля (прячем в резерв). Заходим в Пещеру и выпускаем тролля у тюремной стены, которую он успешно проламывает. В тюрьме обнаруживаем Соруга, которого забираем с собой.
Телепортируемся в Убежище и отдаём Духу Тьмы раненого вождя орков Соруга. Дух Тьмы предлагает Соругу возглавить Военный отдел. Задание «Освободить вождя Соруга» выполнено.
Теперь займёмся картелем Лионилом. Идём к Агузыку и просим его у замка карателя написать что-то угрожающее. Получаем задание уничтожить 3 карательных отряда.
Теперь уничтожаем эльфов в замках наместника и карателя. На южной оконечности острова уничтожаем отряд эльфов и получаем навигационную карту острова Галенирима. Сообщаем шаману Грарбагу о ликвидации оккупантов на острове. Задание «Освободить Три Ручья» выполнено. Теперь замок наместника возвращается шаману Грагбару, а замок карателя – орку Агузыку. Там можно купить вещи, свитки и юнитов орков.
Затем идём к гоблину Бишишу и берём у него задание «Контрабандист Бишиш». Телепортируемся в Убежище и сообщаем Багыру радостную весть об освобождении его родины от захватчиков эльфов.
Для последующего прохождения новых локаций большим подспорьем окажется способность летать. Поэтому наш следующий этап прохождения — получение крыльев для полёта. Для этого надо хорошо подготовиться, так как в дальнейшем нам придётся сражаться с Драконами, а также иметь в инвентаре рулон шёлка для починки оболочки дирижабля гнома Мад Догса из Даренбама. Уровень Вашего героя должен превышать 30.
Телепортируемся в Даренбам и отдаём шёлк гному Мад Догсу, Теперь надо получить разрешение на полёты у Дракона Балгаса Чёрного.
О разрешении на полёты сообщаем Мад Догсу и поднимаемся на дирижабле в царство драконов – Дроккентир. Задание «Гном-добролёт» выполнено.
Идём к Главному Дракону Ладону, на пути уничтожаем или оббегаем отряд Красных Драконов. Разговариваем с Ладоном, ссылаемся на дружбу с драконом Онколонгоном, и получаем крылья. Теперь мы можем летать.
Летим на нижний парящий в воздухе островок, где разговариваем с пленённой драконом Лоулейсом принцессой Бель. Вместе с ней томятся в логове дракона ещё две принцессы. Предлагаем принцессам поехать к влюбчивым драконам, они соглашаются и три принцессы оказываются в нашем инвентаре. Затем подлетаем к Мад Доксу и на его дирижабле возвращаемся в Даренбам.
В дальнейшем я опишу полное прохождение заданий острова, а Вам выбирать выполнять их или не выполнять.
(!) Для выполнения дополнительных заданий нам потребуется по 5-6 зелий Маны и Ярости, а также 100 гоблинов и 50 зомби (лучше заготовить их заранее, чтобы не терять потом время на их приобретение).
Покупаем 50 зомби в армейском магазине Убежища и телепортируемая на остров «Три Ручья», где у Бишиша можно купить 100 гоблинов. Там садимся на корабль и плывём на остров «Медвежья гора». Открывается задание «Вся власть вождю!».
Высаживаемся на берег острова и летим в поселение орков, где заходим в хижину шамана Кам Хура. Узнаём от него, что вождь орков Бубзук геройски погиб, а его младший брат Втык скрывается от эльфов на Медвежьей Горе.
Летим на юг от поселения к подножью Медвежьей горы. Там находим Втыка, который попросит принести еды для его отряда. Летим в поселение орков, где уничтожаем 2 отряда фуражиров, а ещё 2 отряда уничтожаем у Гнилой скалы. После уничтожения фуражиров получаем извещение о получении мешка картошки, который отдаём Втыку.
Теперь к Втыку нужно привести шамана и закалить в крови фамильный ятаган Кишки Наружу, одержав 5 побед над эльфами с ятаганом в руках.
Берём в руку ятаган и идем уничтожать отряды врагов, продвигаясь за деревню орков на утёс над Гнилым болотом. Там заходим в Хижину ведьмы, где у ведьмы Ксилы Два зуба берём задание на поиск пяти ростков энта. Открывается задание Рецепт Ведьмы». Ещё раз обращаемся к ведьме и отдаём ей мешок корнепложек. Ещё раз обращаемся к ведьме, и она просит привести к ней 50 зомби для ухода за огородом. Открывается задание «Работники для Ведьмы». Отдаём ей 50 зомби и это задание выполнено.
Когда ятаган насытился кровью идем к шаману и просим его отправиться к Втыку, Шаман сможет отправиться к Втыку после того, как мы принесём ему старый череп предыдущего шамана. Открывается задание «Украденный череп».
Возвращаемся к Втыку, отдаём ему закалённый ятаган Кишки Наружу и сообщаем, что шаман обещал поддержку. Втык готов принять трон, но ему нужна армия из 40 орков и 100 гоблинов. Отдаём этих юнитов Втыку. Теперь он просит нас устроить пирушку для его свиты. Для этого потребуется 5 Зелий Ярости и 3 Зелья Маны. Отдаём эти зелья Втыку. Задание «Вся власть вождю!» выполнено.
Затем Втык просит нас сходить к замку Гнилая скала, где разузнать о планах эльфов. Открывается задание «Смерть эльфийским оккупантам!».
Скачем к замку Гнилая скала и при подходе к нему сохраняемся. Затем подслушиваем разговор эльфов. После окончания разговора быстро скачем через ворота деревни орков на запад к пристани, которая находиться справа от деревянного моста на остров (время ограничено). Там убиваем гонца эльфа Иль Каяна. Сообщаем Втыку, что эльфы послали гонца за подкреплением, но мы убили его. Втык призывает к оружию, но тут шаман говорит, что пока жив Предвечный дуб, мы не сможем победить эльфов. Чтобы сжечь Предвечный дуб нужен Изначальный огонь.
Телепортируемся в Убежище и спрашиваем инженера Бланшара о создании для нас изначального огня. Для этого надо найти цветки Болотной лилии и Дьявольскую пыль.
Телепортируемся на Медвежью гору и покупаем у ведьмы Ксилы Два Зуба Дьявольскую пыль. Спускаемся в Гнилое болото и собираем четыре цветка Болотной лилии. Телепортируемся в Убежище, где Бланшар из принесённых ему ингредиентов делает Изначальный огонь.
Возвращаемся на Медвежью гору и сообщаем Втыку, что мы достали Изначальное пламя. Затем летим на остров к Предвечному дубу, где уничтожаем отряд эльфов Лин Тина (35 уровень), а затем поджигаем Предвечный дуб. Идём за деревянные ворота, где отряд эльфов охраняет свиток. После победы над ним забираем навигационную карту острова «Аралан».
Возвращаемся к Втыку с докладом об уничтожении Предвечного дуба. После чего летим к Гнилому замку. Где уничтожаем наместника эльфа Эльсталлена (38 уровень). После победы сообщаем Втыку, что эльфийский наместник убит. Задание «Смерть эльфийским оккупантам!» выполнено.
Заходим в замок Гнилая скала и обращаемся к шаману. Он просит дать ему несколько свитков, чтобы обучить шаманскому искусству своего преемника орка РЫста. Открывается задание «Просвещение». Если есть указанные шаманом свитки, то отдаём их шаману. Задание «Просвещение» выполнено, получаем 1820 Опыта, 98 Лидерства, Знамя Орды (полезно для армии орков).
Высаживаемся в порту и идём в трактир «Молодая лоза», где трактирщик Мафинор не пожелал сотрудничать с нами. Чтобы сломать сопротивление трактирщика, нужно обвинить его в преступной связи с красавицей-гномихой и собрать несуществующие доказательства этой связи. Открывается задание «Завербовать эльфа трактирщика».
Затем телепортируемся в Три ручья и докладываем гоблину Бишишу о выполнении его задания. Через Логово партизан проходим в пещеру, где освобождаем узника-эльфа Кириамара. Возвращаемся в Галенирим и отдаём Кириамара его отцу корабелу Капиаману. Задание «Помочь корабелу» выполнено.
Летим на юго-восток через торговую площадь на берег южной бухты. Там заходим в Лавку контрабандиста и отдаём Папе Сатыросу посылки от Бласко из Портланда и Роберта Чамберса из Инзельбурга. Берёмся отвезти посылку Роберту Чамберсу в Инзельбург. Открывается задание «Контрабандисты–это не игра».
Расспрашиваем Папу о жизни в Галериниме, а затем просим подтвердить Мафинору, что он привозил гномиху из Драгандора на тайное свидание и даём ему улики этого свидания: гномье платье и любовные письма.
Возвращаемся в трактир к Мафинору и предъявляем ему улики любовной связи с гномихой. Мафинор (38 уровень) требует прекратить наши домогательства и начинается драка в трактире. Поверженный в драке Мафинор соглашается работать с героем. Задание «Завербовать эльфа трактирщика» выполнено.
Начнём охоту за самым верным жителем Галеринима – телохранителем принцессы Лорелеи эльфом Амаримоном, для чего летим на восток к замку принцессы Лорелеи. У входа в замок стоит эльф Амаримон, с которым заводим диалог и спрашиваем про сплетни о клетчатых парусах. Решаем похитить принцессу, выманив её из замка с помощью корабля с клетчатыми парусами, а потом пленить Амаримона. Открывается задание «Пленить эльфа Амаримона».
Идём к корабелу и спрашиваем его, где можно купить клетчатой ткани для парусов? Он направит нас к контрабандистам. Летим к Папе Сатыросу, который направит нас за клетчатой тканью к контрабандисту Бласко из Портланда.
Телепортируемся в Инзельбург и летим к контрабандисту Роберту Чамберсу. Сообщаем ему, что его посылки доставлены адресатам. Потом отдаём ему посылку от Папы Сатыроса, а Роберт даёт нам посылку для Сатыроса. Возвращаемся в порт и просим Дика Сэнда оснастить лодку клетчатыми парусами.
Садимся на корабль с парусами из клетчатой ткани и плывём в Галенирим. Идём к трактирщику Мафинору и просим его рассказать всем эльфам, что он видел в порту корабль с клетчатыми парусами. Скачем на торговую площадь, где в Цветочном магазине покупаем у Лананэнь букет для принцессы и вкладываем в него записку о месте тайного свидания.
Летим к трактирщику Мафинору и отдаём ему букет с запиской для передачи в руки принцессы. Через некоторое время трактирщик сообщит, что букет передан, и принцесса будет ждать в условленном месте.
Идём за дом корабела к фонтану магии, где берём в плен принцессу Лорелею. Затем идём к телохранителю Амаримону (41 уровень) и ведём с ним бой. После победы берём верного Амариона в пленники. Телепортируемся в Убежище, где отдаём пленного Амариона Духу Тьмы.
Возвращаемся в Галенирим и у корабела покупаем корабль особого рода – шняву, для Джима из Портланда. Просим корабела отправить шняву Дику Сэнду в Инзельбург.
Летим на северо-западный полуостров, где у рунного камня находиться эльф Арлор. После победы над Арлором (41 уровень) возвращаемся к Бефеду, который во исполнение древней клятвы заключает союз с нами и тёмными. Чтобы по-настоящему помочь войне тёмных, Бефеду нужно стать королём Галенирима.
Снова вызываем барона на разговор, тогда он выражает желании участвовать в поэтическом турнире, чтобы ближе познакомиться с королевой. Соглашаемся отправить его на турнир поэтов при условии разведки устройства коммуникаций королевского замка.
Идём к трактирщику Мафинору и спрашиваем его, что слышно про турнир поэтов. Оказывается, что наш барон даром время не теряет и очаровал королеву своими стихами.
Летим к Бефеду и забираем его с собой. Скачем к мусорному ведру у въезда в королевский замок. Вытаскиваем из ведра сообщение барона и читаем его до конца. Барон сообщает, что из замка ведёт подземный ход к подземной реке, которая вытекает из подземного озера. Подземный ход охраняется группой драконов, а подземное озеро используется контрабандистами для сокрытия товара.
Идём к корабелу Кириамару и спрашиваем его о секретном входе в подземное озеро. Он расскажет, что секретный вход расположен в узком проливе между утёсом, стоящим на юге острова, и берегом.
Последующее описание прохождения игры необязательно с точки зрения выполнения сюжетного задания.
Решаем навестить барона Жерара де Понтона, для чего телепортируемся в Монтевиль. Летим к замку барона и на пути замечаем отряды вампиров, которые патрулируют остров. Заходим в замок и спрашиваем Жерара о его теперешней жизни в Монтевиле. Оказывается, что он тоскует по королеве Илвен. Обязуемся при случае намекнуть королеве о чувствах барона. Открывается задание «Эльфийская любовь».
В Монтевиле мы ранее заметили активность отрядов вампиров, которых раньше не было. За разъяснением этого летим в королевский замок к Кармилле. Оказывается, что Кармилла предала нас, объявив себя королевой вампиров и отказавшись от союза с тёмными. Она считает себя неуязвимой, так как её охраняют семь призрачных стражей – бывших её гномов-мучителей, трупы которых по неведению оживил некромант Коррадо. Теперь нужно выследить и уничтожить её призрачных стражей, а потом и саму Кармиллу. Открывается задание «Предательство Кармиллы».
По выходу из замка, около пшеничного поля, уничтожаем мёртвого Умника. Заходим к трактирщику Буланже узнать обстановку в Монтевиле, и у его трактира уничтожаем мёртвого Чихуна. У Башни волшебника уничтожаем мёртвого Соню. У входа в Подземелье со стороны причала уничтожаем мёртвого Простака. Проходим через Подземелье на кладбище и там уничтожаем мёртвого Ворчуна. У цирка уничтожаем мёртвого Скромника. За замком барона де Понтона уничтожаем последнего мёртвого гнома Весельчака. Победив всех семерых призрачных стражей заходим в королевский замок, где атакуем Кармиллу. После нашей победы Кармилла убивает себя серебряным ножом. Задание «Предательство Кармиллы» выполнено. Теперь можно зайти к художнику Раймону, который отдаст нам портрет Кармиллы.
Скачем на юго-восточную оконечность острова, где забираем навигационную карту дальнего острова Амазония. У садка с Морскими дьяволами разговариваем с Доном Романтиком, у которого спрашиваем о крепком пойле Одноногого Джо, а затем обещаем помочь ему достать 10 бочек рома (бочки с ромом выпадают в качестве трофеев в боях с врагами). Открывается задание «Выпивка для благородного Дона».
Затем можно посетить южный островок, где расположена Вилла Демония. Там поговорим с Лордом Нергалом и его супругой Бией Цедре, бывшей директрисе Школы благородных девиц Инзельбурга. Сделав ей комплимент о красоте, спрашиваем о безделушках, о которых она говорила. Тогда она выложит немало колец и амулетов, которые могут оказаться весьма полезными для Вашего героя. В магазине замка можно купить Демонесс и Архидемонов.
Прохождение Kings Bounty: Dark Side. Возвращаемся на побережье и идём на запад к Избушке ведьмы. Спрашиваем ведьму Кимору о напитке Одноногого Джо. Она говорит, что о напитке не знает, но Джо купил у неё сушёных лягушек. Затем летим на кладбище кораблей к Лачуге алхимика, где спрашиваем Франциско Три пальца о крепком пойле Одноного Джо. После общения с ведьмой Киморой и алхимиком Франциско становиться ясным, что за гадость подмешивает в ром Одноногий Джо. Идем к нему в таверну «Сундук мертвеца» и говорим, что знаем из чего он делает своё пойло. Испуганный разглашением его секрета Джо отдаёт нам рецепт крепкого пойла, который отдаём Лысому Рону. Задание «Крепкое пойло» выполнено.
Летим в порт, где предлагаем Телону Карде бочки с ромом от Дона. Но Телон предлагает за них очень низкую цену, поэтому отказываемся от сделки. Направляемся в трактир «Адмирал», где продаём 10 бочек рома за 30000 монет Мэри Хавкинс.
Сообщаем Джиму, что в порту Инзельбурга его ждёт капитан Дик Сэнд, с которым он может оправиться на Остров Сокровищ. Задание «Остров Сокровищ» выполнено.
Возвращаемся на Песчаный остров и отдаём атласное платье Мелии Эверхарт. Задание «Женские причуды» выполнено. Через пару минут к нам приходит сообщение от Мелии Эверхарт о готовности принять нас. Идём к ней в замок и берём задание на вербовку капитана Рыжего Везунчика. Летим в гавань к Везунчику и предлагаем ему вступить в банду Мелии, чтобы убедить его обещаем зачаровать его стрелы и меч. Везунчик согласен и присоединиться к банде Мелии.
Летим за наградой к Мелии, которая просит нас немного подождать. Через пару минут приходит сообщение от Мелии о готовности принять нас. Заходим в замок и берём у Мелии задание на устранение её конкурентов: капитана Чёрная Борода и орка Косогрыза.
Пора разобраться с сокровищами острова. Летим за Оплот Холостяка, где находим Джима. В разговоре с ним узнаём, что сокровища находятся в пещере, вход в которую преграждает Секретная дверь, а он не знает секретного слова для открытия этой двери. Решаем помочь Джиму и узнать секретное слово. Открывается задание «Пещера Сокровищ».
Летим в трактир «Голова утопленника» к нашему другу трактирщику Лысому Рону, который сообщает нам, что секретное слово мог знать пират, умерший три года назад, а его прах покоится на кладбище.
Идём к Джиму и говорим ему, что узнали пароль к Секретной двери в Пещеру Сокровищ. Но Джим боится нежити в сокровищнице и просит нас осмотреть её. Исследуем пещеру, подбираем сокровища и убиваем там всех врагов. Выходим из пещеры и сообщаем Джиму, что нежить в пещере уничтожена. Джим входит в пещеру и открывает там магазин снаряжения и свитков магии. Задание «Пещера сокровищ» выполнено.
Летим к трактиру «Голова утопленника», недалеко от которого стоит Эмилио Лузеранский. Разговариваем с ним и обещаем ему разузнать секрет удачи капитана Рыжего Везунчика. Открывается задание «Два капитана».
Летим к таверне «Сундук мертвеца», у которой стоит Рыжий Везунчик. Обещаем Везунчику наказать Эмилио Лузеранского за угнанную им «Бешеную кефаль». Открывается задание «Эмилио Лузеранский». Садимся на корабль и плывём вдоль западного берега за таверну, где обнаруживаем «Бешеную кефаль» и убиваем Эмилио. Задание «Эмилио Лузеранский» выполнено.
Садимся на корабль и плывем на остров «Амазония». Высаживаемся на берег возле Марины (28 уровень), которая сразу же вступает с нами в бой (так принято у всех амазонок «дружелюбно» встречать пришельцев). После победы просим принцессу Марину предупредить королеву амазонок Диану Великую о нашем визите к ней.
Идём в таверну «Круглое колено» и говорим там с Бабушкой Егой, которая нас с Чернышом хорошо знает. Она говорит, что женихом королевы был капитан пиратов Джон Соловей. Затем идём к принцессе Марине, которая также укажет нам на Джона Соловья.
Телепортируемся на остров Песчаный и заходим в таверну «Сундук мертвеца». Одноногий Джо скажет, что под именем Джон Соловей скрывается наш знакомый — Дон Романтик! Летим к Дону и узнаём у него, что он помнит королеву амазонок и даже заказал её портрет у художника в Монтевиле, но в Амазонию возвращаться не собирается. Берём у Дона портрет королевы Дианы.
Телепортируемая на остров Амазонок и сообщаем королеве Диане о результатах поиска её жениха. Задание «Пропавший жених» выполнено. После боя с рассерженной Дианой просим отпустить с нами её дочерей-принцесс. В ответ Диана предлагает вернуться к этому вопросу, если мы решим проблемы принцесс Марины, Елены и Аиды. Открывается задание «Принцессы-амазонки».
Затем высаживаемся на берег и спрашиваем у Бабушке Яги об Аиде. Скачем к Заповедной роще, у входа которой стоит амазонка Сильва. Обращаемся к ней и начинается бой, после которого Сильва рассказывает нам о взбесившихся зверях и появлении нежити в Заповедной роще. Берёмся помочь ей, открывается задание «Дикая охота».
Телепортируемся в Монтевиль и летим к художнику Раймону, который изготавливает нам гипсовую скульптуру королевы Дианы. Телепортируемся в Убежище, где инженер Бланшар изготавливает нам золотую статую королевы Дианы (!) (если герой достиг 50 уровня, то инженер Бланшар предложить создать тренировочного голема. Откажитесь – пустая трата денег, если Вы играете на уровнях сложности выше легкой.). Затем обращаемся к магу Симону Рину, который установит в статую магический портал.
Скачем к Марине и сообщаем ей, что проблем с Гектором, Энеем и Парисом больше не существует. Задание «Проблемы Марии» выполнено.
Возвращаемся к Большой медведице, и спрашиваем её, что делать дальше? Теперь надо запечатать нежить в пещере, для чего взять у Бабушки Яги амулет Большая Печать и принести его Большой медведице. Берём у старушке Печать и отдаём ей Большой медведице. Затем сообщаем Сильве, что всё готово к обряду королевы. Задание «Дикая охота» выполнено.
Идём к королеве Диане и сообщаем об освобождении острова от изгоев. Затем просим отдать нам принцесс, на что Диана отвечает, что она одинока и сможет отдать нам своих дочерей после того, как мы подыщем ей достойного жениха, которого можно найти в Оккарланде. В магазине Дианы можно приобрести неплохие вещицы, если повезёт, и Амазонок – отличных стрелков с двумя полезными талантами.
Теперь можно вернуться к сватовству Конунга, для чего телепортируемся в Монтевиль и летим к художнику Раймону. Даём ему срочный заказ на написание портрета Конунга, но Раймон не пишет портреты мужчин даже за большие деньги. Решаем ограничиться словесным портретом Конунга.
Телепортируемся в Амазонию, где сообщаем королеве Диане о подходящем женихе. Королева удовлетворена подарком Конунга и его словестным портретом и просит передать ему о своём согласии взять его в мужья.
Телепортируемся в Оккарланд и сообщаем Конунгу о согласии Дианы выйти за него замуж. Конунг отправляется к невесте, а мы за ним. Спрашиваем Диану о её женихе, она отвечает, что они решили сыграть свадьбу в замке Конунга в Оккарланде. Задание «Полюбить – так королеву!» выполнено.
Телепортируемся в Оккарланд, где Черныш советует зайти в гости к Конунгу и проверить рождение новых принцесс Дианой. Одеваем Драный башмак, которые получили от призрака Лодброка и идём в замок (если у героя есть ещё один башмак, то выбросите его). Обращаемся к Диане, она говорит, что наши ботинки надо показать конунгу. Затем обращаемся к конунгу, который узнает Драный башмак бывшего конунга, после чего отдаёт нам двух принцесс, которые родила ему Диана. Теперь при каждом обращении к конунгу будем получать пару настоящих принцесс.
Идём по дороге слева от таверны на север к порталу «Темница». В темнице убиваем отряд охранников и забираем из камеры демона Дамбалора ( потребуется позже в Хельведии ). Затем открываем правую камеру и вызволяем демонессу Пакку, которая просит нас спасти от лап Фон Гута молодую демонессу Бастет.
Телепортируемся в Атриксус и идём к Бастет, у которой берём прядь волос для привязки к ней телепортатора. Черныш сообщает, что всё готово к заманиванию Фон Гута в ловушку. Осталось только написать донос Мастеру Ордена Света о местонахождении Бастет. Пишем донос под диктовку Черныша и отдаём его трактирщику Азаалу.
Телепортируемся в Убежище, где отдаём прядь волос Бастет инженеру Бланшару, который изготавливает привязанный телепортатор. Используем телепортатор и оказываемся в камере темницы рядом с Бастет. Обращаемся к Бастет и тогда в камере появляется Фон Гут. Просим Черныша проверить ауру Мастера. Он говорит, что аура у него светлая, а душа – тёмная. Атакуем Фон Гута и отрезаем ему голову. Задания «Ликвидировать Мастера Ордена Света» выполнено.
Телепортируемся на площадь Атриксуса и идём на север к замку Мар’ракаш — родовое гнездо Неолины. В замке приветствуем наставницу Пакку и Бастет. Напротив замка становимся на платформу и перелетаем к замку предателя демона-лорда Велиара (42 уровень), которого убиваем. Задание «Казнить предателя» выполнено.
⇒ Создание Шпионов и Метаморфов.
Получив склянку с Кровью Первого Волка телепортируемся в Убежище отдаём её Мари Кюри для исследования. Задания «Мимикромания» и «Научный отдел» выполнены.
Ценность Метаморфа в том, что он может превращаться в выбранный отряд 1-4 уровня на 3 хода, при этом лидерство отряда клоунов при превращении остаётся неизменным. Однако, он не может не может превращаться в отряды, которым доступна смена облика (пауки, медведи, злобоглазы, оборотни, вампиры и т.п.).
Шпион имеет: Уровень 2, Лидерство 55, Атака 10, Защита 16, Инициатива 3, Скорость 2, Крит 10%, Урон 2-4 (физический), Здоровье 45. Особенности: Ночное зрение, Стойкость разума, Изученный враг. Таланты: Яростная атака (удар сразу по трём ближним клеткам) и Трансформация (превращается в девочку, которая подвешивает бомбы врагам, а враги её не видят). Может оказаться полезным, если его перемещает демонесса, так как собственная скорость хода всего 2 клетки (под Девочкой – 4 клетки).
⇒ Тайна острова Аралан.
Летим на северо-восточную оконечность острова, где слева от каменного спуска у сундука встречаем гоблина Генуззи, который предупредит нас о засаде эльфов. После уничтожения засады спрашиваем гоблина об эльфе Маэдрилейде и его месте погребения. Гоблин расскажет, что эльф погребён в пещере, которая находиться недалеко, а последнее слово секретного заклинания для входа в пещеру — «Бумбусла». Генуззи открывает магазин и у него можно взять задание на сокровище из сундука эльфов «Трофеи войны».
Летим на южное побережье острова к Домику грибника, возле которого уничтожаем отряд эльфов. Слева от домика выкапываем сундук. Оказывается, сундук охраняется вторым отрядом эльфов, с которыми ведём бой. После победы задание «Трофеи войны» выполнено, получаем опыт и содержимое сундука.
Пора нам заняться основным заданием, так как все три слова секретного заклинания мы знаем. Подходим к Древнему склепу и произносим: Пентакосла, Карабасла и Бумбусла.
Выходим и склепа и направляемся в Домик Бал Агура, где после победы над отрядом эльфа Лин Арно (46 уровень) получаем трофей – мандолину Бала Гура. Относим мандолину Бал Агуру, но теперь он требует ещё и бутылку вина. Обманываем Бал Агура подсовывая ему зелье маны или ярости вместо вина. Бал указывает на вход в гробницу.
⇒ Союзники в борьбе за тёмное Дело.
После разрушения трёх магических печатей возвращаемся к призраку Маэдрилейда. Теперь он может покинуть гробницу, но ему нужно вернуть тело, так как от бесплотного призрака будет мало толку. Для этого ему нужна кровь, которую он припрятал неподалёку от пристани под большой плакучей ивой.
Входим в замок, у одной из внутренних дверей первого этажа стоит подмастерье Джаниэль (42 уровень), который не хочет пропустить нас на второй этаж к его наставнику Назимусу Незрячему. После победы над Джаниэлем поднимаемся на второй этаж и открываем сундук с великим артефактом «Сапоги великого мага Аралана».
Говорим с Назимусом Незрячим, который принимает героя за Джаниэля и предлагает начать ритуал. Для совершения ритуала он просит принести ингредиенты: Яйцо Грифона, Росток Терний, Росток Энта, Яйцо Паука и Яйцо Дракончика. Открывается задание «Проклятый ритуал».
Идём в замок к Назимусу и спрашиваем его как войти в подземелье? В Оружейной есть факел, дёрнуть за него и дверь открается. В подземелье бой с королём Тиранисом (50 уровень). После победы касаемся Волшебного кристалла. Выходим из подземелья в замок, там обращаемся к Маэдрилейду и назначаем наместником на Арлане. Задания: «Тайна острова Аралан» и «Союзники в борьбе за тёмное дело» выполнены.
Говорим её, что найдем лекарство от плесени. Затем Черныш говорит, что возникла проблема со снятием колдовства и теперь нам надо найти настоящее лекарство. Черныш предлагает по этому поводу спросить химика гнома Шарля Атана из Дракагандора.
Телепортируемся в Драгандор и спрашиваем алхимика о лекарстве от плесени. Он говорит, что для его изготовления надо 5 грибов чёрной поганки и один медвежий корень.
Отдаём средство от плесени Дендре и ждём, когда он подействует. После прихода сообщения о лечении идём к Дендре и узнаём, что плесень пропала, но зато набежали вредители. Уничтожив 3 отряда вредителей идём сообщить об этом Дендре. Но вредители уже успели уничтожить часть посадок Дендры и она просит принести 10 ростков Терний и 5 ростков Энтов, которые покупаем у ведьмы. Отдав ростки Дендре, она попросит нас принести воду из Священного источника, который мы видели в замке Эльстар.
Летим к замку и спрашиваем там Назимуса о Священном источнике. Идём на первый этаж замка и забираем из Священного источника Склянку с Благословенной водой. Относим склянку к Дендре и ждём пока она поливает ростки. После прихода сообщения заходим к Дендре Счастливой и забираем её с собой. Задание «Страсть Дендры» выполнено.
Телепортируемся в Убежище и отдаём Дендру Счастливую Духу Тьмы на перевоспитание.
От портала сворачиваем направо и идём к указателю дорог, далее через мостик к центру карты, где выходим на центральную площадь Хельведии, ограниченную пентаграммой. Теперь пойдём в юго-восточную часть пентаграммы, где находим импа Риммона. Имп расскажет, что проход светлым рыцарям в Хельведию разрешил Совет Пяти лордов-демонов, а чтобы они изменили своё решение надо переубедить каждого. При повторном обращении Риммон попросит нас найти его боевых элементалей, чтобы начать борьбу с оккупантами. Открывается задание «Элементали Риммона». Находим недалеко от Риммона трёх элементалей ; Дирса (42 уровень), Пирса (41 уровень), Бирса (41 уровень), и убиваем их отряды, а пойманных элементалей отдаём Риммону. Задание «Элементали Риммона» выполнено.
Теперь пойдём к порталу Атриксус и свернём налево. Там встетим отряд рыцарей, после уничтожения которого Лариэль получит 33 сердца паладинов и повысит свой уровень до второго. После этого Лариэль захочет отомстить бывшему королю Инзельбурга Конраду, который находится в замке Киннии. Идём в замок и представляем королю Конраду Сильному его бывшую соратницу Лариэль. После победы над королём Лариэль съедает его сердце и переходит на 3 уровень.
⇒ Совет Лордов Хельведии.
Займёмся теперь переубеждением лордов-демонов Совета Пяти, до которых добираемся с помощью летающих платформ. С Лордом Абаддоном (50 уровень) придётся вести бой, после которого он согласиться выступить против светлых рыцарей. Лорд Бафомед потребует принести плеть демонессы Киннии и ожерелье торговца Чемоша. Приносим Бафомеду (50 уровень) эти вещи, но он отказывается выполнить обещание выступить против рыцарей, приходится его «убедить» боем. Для согласия Лорда Дамбалана возвращаем его брата Дамалора, которого мы освободили из темницы в Атроиксусе, и даём 100000 монет на его армию. В резиденции Лорда Нергала, который прохлаждается с Бию Цедре на вилле острова Песчаный, нас встречает секретарь лорда – Миктиан. Чтобы не мотаться на Песчаный предлагаем Миктиану написать письмо против оккупации рыцарей. За 100000 монет он пишет нужное нам письмо. Лорд Валаам даст своё согласие при условии, что все остальные лорды-демоны согласились прекратить оккупацию рыцарями Хельведии.
Идем на площадь, где должен собраться Совет Пяти. После успешного голосования Совета за свободу Хельведии от светлых рыцарей появляется их командующий Раймон де Мироваль (50 уровень), с которым ведём бой. После победы оказалось, что рыцарям помогал предатель лорд Валаам, которого убиваем. Совет Пяти даёт клятву верности тёмным силам, а Лорд Абаддон объявляет, что наши отряды ломают замок посла-генерала де Мироваля и убирают портал а Инзельбург. Задание «Совет Лордов Хельведии» выполнено.
После взятия героем Развоплотителя на его использование против Духа Света будут претендовать друзья (50 уровень) героя, с которыми придётся сразиться.
Телепортируемся на Белую Гору, где ведём бои с тремя Стражами Белой горы (50 уровень). Перед каждым боем используем Развоплотитель. После победы над ними получаем три Ключа Света, с помощью которых будем открывать ворота к замку Духа Света.
Перед боем с Духом Света тщательно готовим отряд, пополняем запасы зелий. Бой с Духом Света будет происходить без Черныша, а сам Дух Света будет находиться на краях поля боя, периодически призывая отряды различных врагов (отряды достаточно слабы).
После открытия ворот начинается очень интересный диалог с Духом Света, передавать которого я не буду. Диалог заканчивается боем с Духом Света и его призываемыми отрядами.
Поздравляю, прохождение Kings Bounty: Dark Side закончено!






