На вас нельзя наложить кровотечение пое
Недавно мы опубликовали два обращения от разработчиков об изменениях постепенного урона в бете дополнения 3.0.0. Если вы ещё не ознакомились с ними, первую и вторую части обращения можно найти на форуме. Мы получили много вопросов о грядущих изменениях и сегодня ответим на некоторые из них.
Как эти изменения повлияют на приспешников?
Большинство доступных игроку модификаторов от которых зависит урон приспешников, влияют на «Урон приспешников». Это общий модификатор урона приспешников, который влияет на все их удары и на весь их урон, в том числе постепенный. В дополнение, камни поддержки приспешников действуют на весь их урон так же, как они бы действовали на умение игрока, поэтому приспешникам пойдут на пользу новые камни поддержки и изменения существующих камней, например, изменение Увеличения урона от горения, о котором мы уже говорили (теперь камень будет умножать урон).
Как изменения повлияют на Праведный огонь?
У Надреза будет такой же модификатор для кровотечения.
Как кровотечение и другие эффекты урона будут работать в PvP?
Мы планируем пересмотреть диапазоны постепенного урона для PvP. Нам ещё предстоит определить, как именно мы будем корректировать эффекты кровотечения на игроках, но нам определенно нужно уменьшить урон от кровотечения других игроков, которые игроки получают пока находятся на одном месте.
Как теперь будут работать кольцо Огненное пробуждение и самоцвет с порогом Внезапная вспышка?
Огненное пробуждение существенно перерабатывается, о его изменениях мы расскажем позже. Каждый поджог, накладываемый на врага, является отдельным, со своим собственным значением урона, рассчитанным от базового урона умения, которое его наносит.
Во время беты мы планируем внедрить изменение Горящей стрелы, чтобы приблизить её к Надрезу и Удару гадюки и превратить в прекрасный способ наложения эффекта поджога атаками из лука, особенно в сочетании с Внезапной вспышкой.
Повлияют ли изменения на Едкую стрелу?
Приятным эффектом этих изменений станет отображение модификаторов урона по области в описании урона Едкой стрелы.
В будущем мы бы хотели улучшить механику Едкой стрелы, но, скорее всего, во время беты этого не произойдет. Мы точно пересмотрим её базовый урон, но нам хочется улучшить это умение или добавить для него интересный самоцвет с порогом.
Что будет с Огненной ловушкой и Огненным рывком, ведь они оставляют участки горящей земли? Изменения на них повлияют? Как?
Поскольку горящая земля накладывает урон от горения на объекты в области, она всегда будет считаться за урон по области, соответственно, на неё будут действовать модификаторы, о которых мы говорили во втором обращении о постепенном уроне.
Поскольку урон от удара и постепенного урона будут рассчитываться отдельно, повлияет ли пробивание на них обоих?
Нет. Иммунитеты Азири будут удалены, как уже говорилось в предыдущей новости. Мы можем оставить ей некоторую защиту от эффектов, если посчитаем нужным, но пока этого не планируем.
Приведет ли корректировка двойного умножения урона к пересмотру баланса здоровья высокоуровневых монстров?
Мы подумаем над этим во время беты. Маловероятно, что здоровье высокоуровневых монстров будет изменено: самые эффективные билды, основанные на постепенном уроне и так сильно облегчили предусмотренную сложность контента, а кроме того, с новыми изменениями боссов схватки с ними должны стать короче.
Теперь, когда двойное умножение урона было исправлено, значит ли это, что некоторые эффекты станут более сильными?
Мы рассмотрим уникальные предметы и древо пассивных умений во время беты, и внесем кое-какие корректировки. Наиболее тщательно будут контролироваться эффекты с множителями, но мы будем следить за каждым уникальным предметом, который взаимодействует с эффектами постепенного урона.
Персонажи, играющие через огненные умения могли развиваться как через критические удары, так и без них. Оба пути по-разному влияли на урон (первоначальный урон от удара и множитель для критических ударов и урон от поджога для некритических ударов). Теперь система поджога позволяет увеличивать урон только в одном направлении, и будет либо слишком сильной на ранних стадиях игры, либо очень быстро проиграет билдам с критическими ударами без поджога. Как вы собираетесь нейтрализовать эту проблему?
Мы также продолжим работу над приведением увеличения постепенного урона в соответствие с другими видами урона в игре, через камни поддержки, модификаторы урона и новые специальные эффекты на предметах, пассивных умениях и камнях поддержки.
Как изменения повлияют на ловушки, мины и тотемы?
Модификатор множителя урона камня поддержки Урон ловушек и мин будет воздействовать на весь урон от умения, а не только на урон от ударов. Модификаторы урона ловушек, мин и тотемов все ещё будут применяться на постепенный урон от ловушек, мин и тотемов, поэтому нам нужно следить за тем, как изменение повлияет на все эти билды в бете.
Можно ли будет с помощью камней или древа умений сделать так, чтобы чары могли накладывать кровотечение (например, как чары, наносящие физический урон) или дать приспешникам, которые наносят физический урон, возможность накладывать кровотечение?
В настоящий момент бонус урона от Переохлаждения не может напрямую влиять на постепенный урон. Насколько я знаю, так происходит из-за технических ограничений, но, может быть, изменения в системе помогут это исправить?
Нет. Условные модификаторы вроде этого не могут действовать на постепенный урон. Мы перерабатываем описания, чтобы такая работа модификаторов была чётко ясна.
Повлияет ли эта система на Вестник пепла?
Вестник пепла был переработан. Теперь он накладывает собственный уникальный эффект горения вместо наложения поджога на врагов. У умения появилось особое свойство, которое определяет, какие модификаторы могут накладываться на этот эффект горения, чтобы предотвратить двойное умножение урона. Поскольку это новый эффект горения, он будет складываться со всеми существующими видами горения, включая поджог.
Жажда крови все ещё будет препятствовать наложению кровотечения связанными умениями?
Да. Мы добавим новые камни поддержки для усиления кровотечения, так что Жажда крови будет не единственным камнем, который действует только на эффекты кровотечения.
На следующей неделе мы ответим на остальные вопросы об изменениях постепенного урона!
На вас нельзя наложить кровотечение пое
В Path of Exile: Нашествие (наше октябрьское дополнение 3.16) мы внесём ряд изменений для улучшения того, как персонажи ослабляют эффекты действующих на них состояний, используют флаконы и выстраивают свою защиту. Мы также обратим внимание на чрезвычайную силу аур и проклятий в группах, усилив при этом данные механики для билдов с меньшими вложениями. Наконец, мы изменим Стихийную перегрузку и Равновесие стихий и значительно увеличим постепенный урон от стихий, чтобы он меньше зависел от этих ключевых умений.
Мы планируем опубликовать изменения баланса в трех новостных статьях. В первой части мы расскажем об ослаблении эффектов состояний и улучшениях флаконов, во второй – об основных защитных механиках персонажа и восстановлении, в третьей – об аурах, проклятиях и постепенном уроне от стихий. Сегодня мы поговорим об ослаблении эффектов состояний и улучшениях флаконов, а вторая и третья части выйдут в последующие дни.
Мы составили эту статью в виде набора выявленных проблем и наших предполагаемых решений. Под каждым решением находится “спойлер” с описанием того, что мы в настоящий момент собираемся изменить. Обратите внимание, что, поскольку до выхода дополнения ещё пара недель, всё здесь может быть изменено на основе нашего дальнейшего тестирования и ваших отзывов.
Ослабление эффектов состояний
Проблема:
В 3.15 мы изменили то, как флаконы предотвращают действие состояний и проклятий на вас, но не предоставили разумных альтернатив по ослаблению эффектов состояний.
Решение:
Предоставить большее количество новых и улучшить существующие возможности, помогающие персонажам справляться с состояниями. Персонажи теперь смогут выбирать между удерживающими умениями, которые ослабляют эффект состояний, самостоятельным снятием состояний флаконами жизни и маны, получением иммунитета посредством особых флаконов и использованием улучшенных свойств на предметах и древе для ослабления состояний и проклятий.
Детали:
Дружественная освящённая земля теперь дарует 50% ослабление эффектов проклятий на вас, пока вы стоите на ней.
Флаконы
Проблема:
Многие свойства флаконов даруют положительные эффекты во время действия флаконов, что не очень хорошо сочетается с краткосрочным действием флаконов жизни и маны постфактум.
Решение:
Добавить больше эффективных, но кратковременных свойств для флаконов жизни и маны, которые будут иметь собственную длительность вместо действия во время эффекта флакона.
Детали:
У флаконов жизни и маны удалены многие свойства и добавлены следующие:
Проблема:
Особые флаконы обычно используются заблаговременно, но представленные в 3.15.0 свойства защиты от состояний работают только при наличии действующего на вас состояния.
Решение:
Заменить снимающие состояния свойства на особых флаконах новыми, дарующими иммунитет к состоянию, но сокращающими время действия флакона. Обратите внимание, что длительность особых флаконов была увеличена для компенсации этого изменения (подробности ниже).
Детали:
Добавлены новые свойства для ослабления эффектов состояний, также добавлены новые уровни существующих свойств, которые в настоящий момент можно найти только на флаконах жизни и маны, как обозначено выше. Мы также добавили свойства иммунитета к состояниям на особые флаконы в виде рецептов Бестиария:
Проблема:
Особые флаконы быстро восполняются при наличии достаточного урона и скорости зачистки, но нет простых путей восполнения особых флаконов для менее сильных персонажей.
Решение:
Добавить новые свойства флаконов и улучшить существующие свойства, влияющие на длительность флакона и скорость получения зарядов. Добавить несколько пассивных умений для упрощения восполнения флаконов. Увеличить базовую длительность особых флаконов для уменьшения необходимой частоты их использования.
Детали:
Новое свойство, которое поможет продлить время постоянного действия флакона:
Проблема:
Даже после ослабления множества уникальных флаконов в 3.15.0, они всё равно продолжают превосходить большинство волшебных особых флаконов. Также уровень предмета у флаконов теряет свою значимость после определённого момента.
Решение:
У большинства свойств флаконов теперь есть несколько уровней. На высоких уровнях флаконов доступны намного более мощные эффекты. Свойства флаконов, увеличивающие броню или уклонение, теперь слабее на первом уровне, так как изменения брони и уклонения, указанные ниже, делают их более мощными. Эти изменения позволяют нам восстановить часть силы флаконов, отнятой в 3.15, без большого влияния на игру на ранних и средних этапах.
Детали:
Вот примеры доступных свойств на высших уровнях:
Проблема:
Растопляющие эффекты на флаконах были недостаточно мощными и не возвращали флаконам ту силу, которую должны даровать непостоянные эффекты.
Решение:
Усилить некоторые эффекты растопляющей сферы, особенно свойства усиления эффекта флакона.
Детали:
Проблема:
Пояса придуманы для того, чтобы усиливать флаконы, но имеют ограниченный список свойств, фактически касающихся флаконов.
Решение:
Добавить больше уровней свойствам флаконов на поясах и переместить свойства эффекта флаконов из списка свойств влияния в список базовых свойств поясов.
Детали:
Добавлено больше уровней свойствам, касающимся флаконов, что приводит к усилению большинства свойств, особенно свойств восстановления здоровья и маны. Вот некоторые примеры значений свойств высокого уровня:
Проблема:
Флаконы с мгновенным восстановлением здоровья – наиболее надёжное средство выживания, поскольку общий объём восстанавливаемого флаконами здоровья приемлемый, но растянут на длительное время.
Решение:
Оставить общий объём здоровья, восстанавливаемого всеми флаконами жизни, тем же самым, но сократить необходимое для этого время вдвое, что удваивает лечение в секунду. Это резко повысит эффективность не-мгновенных флаконов жизни в деле сохранения вашей жизни в опасных ситуациях.
Детали:
Проблема:
Нет доступных игрокам инструментов изменения способа получения зарядов, если получение зарядов при убийстве плохо подходит к их более медленному стилю игры.
Решение:
Переработать самоцветы “выживания”, доступные при выполнении задания “По святой земле” так, чтобы они давали вам возможность получать заряды другим путём, уменьшая при этом получение зарядов за убийство. Над этим мы пока работаем.
Проблема:
У Охотниц нет способа восполнения здоровья, в котором они превосходят остальные классы, тогда как почти у всех других персонажей есть избранный метод восстановления.
Решение:
Добавить новые и улучшить существующие пассивные умения, специализирующиеся на восполнении зарядов флаконов жизни и маны, а также восстановлении здоровья от флаконов, в области Охотницы на древе умений.






Где-нибудь на панели информации о персонаже будут отображаться действие модификаторов на состояния, наносящие урон?
В описании умения на панели персонажа вы сможете увидеть информацию о количестве урона от кровотечения, поджога и/или яда этого умения.
Кроме того, в случаях, когда базовый урон одного типа может наложить состояние, которое наносит другой тип урона, будет происходить то же самое, что и при конвертации в отношении модификаторов урона.
Все состояния объединяет то, что обычно они накладываются ударами и в некотором роде зависят от урона этого удара, также они не являются эффектами умений, а поэтому на них не действует длительность эффекта умения.
Вопрос про уникальный предмет Красный след: кровотечение накладывает атакующий, или сам игрок, на котором обуты эти сапоги? Какие модификаторы он использует?
Кровотечение накладывает монстр, вы просто даёте ему шанс. Предмет будет использовать те же модификаторы, как и любое другое кровотечение, которое вызвано ударом.
Будут ли введены изменения для связанных с кровотечением пассивных умений в Восхождении Димахера, например, для Беспричинного насилия или Кровавой пелены? Если да, можете поделиться подробностями?
Во время беты мы будем корректировать баланс умений Восхождения, как только поэкспериментируем с билдами.
Из-за того, что такие случаи встречаются достаточно редко, изменение описание не было срочной задачей по сравнению с остальными. Однако, изменения состояний, наносящих урон, в Падении Ориата означают, что мы должны были добавить новые модификаторы для урона от атак, поэтому нам нужно было это исправить. Существующие модификаторы, которые увеличивали «урон атаками» теперь будут увеличивать «урон от атак», что более правильно. Новые модификаторы, о которых мы уже говорили, будут увеличивать «урон от умений атак», они действуют на весь нанесенный урон от атак, даже если это не урон от атак.
Почему вы вводите именно такое изменение, а не оставляете кровотечение/яд/поджог рассчитываться от урона от удара, просто позволив им получать усиления только от постепенного урона и модификаторов кровотечения/яда/поджога, при этом игнорируя сопротивления?
Первая причина (помимо игнорирования сопротивлений) в том, что ваше предложение описывает изначальную работу механики поджога в Path of Exile. В результате мы получили очень много отрицательных отзывов от игроков, а новые игроки с трудом могли её понять. Тот факт, что поджог наносит (постепенный) «урон от огня», но на него не влияет модификатор «увеличения урона от огня» смутил многих игроков и разозлил тех, кто обнаружил это только после долгих часов игры, с уверенностью что модификатор «урона от огня» работает на весь «урон от огня». К тому же, свойство постепенного урона игнорировать сопротивления могло привести ко множеству нелогичных ситуаций. Если персонаж горит и использует рубиновый флакон, чтобы поднять сопротивление огню, он полагает, что это сработает, и это вполне можно понять.
Будет ли какое-либо взаимодействие между встроенным множителем урона умений и постепенным уроном для поджога/кровотечения/яда? Например, если я использую умение со сниженным базовым уроном (вроде Призрачного броска), будет ли оно наносить меньше урона, чем умение с большим базовым уроном (Тяжёлый удар)?
В бете Падения Ориата мы изменим свойство «Наносит x% от базового урона атаки» так, чтобы оно накладывалось конкретно на базовый урон. Ранее это был мультипликативный модификатор урона, похожий на тот, который используется на камне поддержки, но описанный иначе. Он умножал весь урон, а не только базовый.
Из этих изменений следует, что для приспешников все ещё будет действовать двойное умножение урона от яда?
Нет. Ни один модификатор урона не приведет к двойному умножению урона от кровотечения, яда или поджога. Поскольку двойное умножение затрагивало только эффекты постепенного урона, это значит, что ни один эффект постепенного урона больше не будет умножаться дважды.
Как свойство «больше урона от чар за каждую стадию» Пламенного взрыва теперь будет взаимодействовать с поджогом? Поджог будет рассчитываться из первой стадии Пламенного взрыва, или от стадии, от которой он был наложен?
Мы изменим свойство «больше урона от чар за каждую стадию» Пламенного взрыва на «больше урона за каждую стадию», который действует и на поджог.








