Нельзя посмотреть рекламу в игре
Представьте себе ситуацию: вы играете в увлекательную игру для Android и собираетесь завершить миссию. Внезапно на вашем экране появляется реклама, которая испортила всю вашу миссию. Это происходит со всеми, когда вы играете в бесплатную версию игры. Хотя вы можете установить модифицированные apk-файлы игр для удаления рекламы, но этот трюк не работает в онлайн-играх.
Все мы ненавидим рекламу. Она не только раздражает нас, но и портит нам просмотр видео, просмотр веб-страниц и игровой процесс. Блокировать рекламу в операционной системе для настольных ПК довольно просто, потому что существует множество программ и расширений для блокировки рекламы. Однако когда дело доходит до Android, все становится непросто.
Если говорить об играх, то большая часть внутриигровой рекламы не является вредоносной, но она прерывает ваш игровой процесс. Итак, если вы хотите испытать игровой процесс без рекламы на Android, вам необходимо отключить рекламу в мобильных играх.
1. Включите режим полета
Как мы все знаем, игра требует подключения к Интернету, чтобы показывать вам рекламу. Если вы включите режим полета во время игры, игры не смогут загружать рекламу. Однако этот трюк не работает в онлайн-играх, требующих подключения к Интернету.
Если вы играете в офлайн-игры на своем устройстве Android, то включение режима полета приведет к удалению рекламы. В качестве бонуса включение режима полета во время игр также снижает расход заряда батареи.
2. Используйте службу VPN
VPN — отличный сервис для защиты вашей конфиденциальности в Интернете и скрытия вашей конфиденциальной информации от веб-трекеров. VPN широко использовались для разблокировки запрещенных веб-сайтов, но знаете ли вы, что они также могут блокировать рекламу?
Хотя через VPN легко заблокировать назойливую рекламу, но не у всех провайдеров есть эта функция. Итак, если вы планируете приобрести новый VPN-сервис для игр, дважды проверьте, блокирует ли он рекламу или нет.
3. Использование частного DNS
Вы можете настроить AdGuard DNS на своем устройстве Android, чтобы блокировать интернет-рекламу. Преимущество AdGuard DNS в том, что его довольно легко настроить и не нужно устанавливать никаких приложений.
AdGuard DNS блокирует рекламу на системном уровне. Это означает, что он может блокировать рекламу отовсюду, включая приложения, игры и веб-браузеры.
4. Приобретите премиум-версию игры
Если вы не хотите использовать вышеупомянутые методы, вам нужно проверить, есть ли в игре покупка для удаления рекламы. Многие популярные игры, такие как Subway surfer, Asphalt и т. д., позволяют заплатить некоторую сумму за удаление рекламы навсегда.
В играх, в которые вы регулярно играете, стоит внести небольшой вклад в разработку. Таким образом, и разработчик игры, и игрок останутся довольны.
Итак, эта статья посвящена тому, как отключить рекламу в мобильных играх. Надеемся, эта статья вам помогла! Если вы знаете другие способы о том, как убрать рекламу в мобильных играх, напишите об этом в поле для комментариев.
Пропала и не появляется реклама в Клубе Романтики – решение
В последнее время пользователи начали жаловаться на то, что у них пропала реклама в Клубе Романтики. Обычно реклама пропадает не сразу: несколько дней показывается, потом несколько дней ее нет. Сегодня попробуем разобраться почему так происходит, а ниже дадим рекомендации как вернуть рекламу.
Для чего нужен просмотр рекламы?
За просмотр рекламы дают бонусы, обычно это алмазы и чай. Просмотр занимает от 20 секунд до 1й минуты, так почему бы этим не воспользоваться. Все игроки это знают и пользуются этим лайфхаком.
Если играете или хотите начать играть в Empires & Puzzles от нашего сайта есть подарок. Легко начать + БОНУС: 10-дневный VIP-пропуск БЕСПЛАТНО: Бонусная ссылка. А если уже начали можем создать клан от нашего сайта, как вам идея?
Почему пропала реклама?
Кто не знает – реклама Гугл носит контекстный характер. Т.е. пользователям и игрокам будет показано то, что они недавно искали или смотрели в Интернете. Переходя по различным группам, сайтам, вводя поисковые запросы Гугл собирает и хранит эти данные. На основе ваших интересов подбираются наиболее интересные вам рекламные предложения. Если вы играете в игру – значит вам зачастую будут показаны примеры других игр. Так же показ роликов привязан к возрасту, чем старше пользователь тем «солиднее» рекламное предложение. Именно по этому если вам от 12ти до 18ти лет, Гугл и рекламодатели считают вас категорией мало платежных пользователей и откручивают примеры других игр, зачастую бесплатных. Когда показали всё что хотели – реклама пропала, вместе с вашими алмазами.
Но есть один секрет – можно сбросить ваш уникальный идентификатор клиента, таким образом будет шанс вернуть всю рекламу на место, даже ту, которую вы уже видели.
Далее со скринами покажем как сбросить ваш личный идентификатор.
Как сбросить идентификатор рекламы Google
Данный способ подойдет не только для поклонников Клуба Романтики. Применить его можно в любой игре, если начали пропадать рекламные ролики или появилась надпись «материалы отсутствуют». Для этого возьмите смартфон или планшет в руки и следуйте инструкции:
Ищем пункт Google в настройках смартфона
Заходим в раздел реклама
Нажимаем сбросить рекламный идентификатор
Для владельцев айфона действия аналогичны, если не нашли нужный пункт посмотрите этот ролик с Ютуба.
Для жителей Крыма
Каждый житель полуострова так или иначе столкнулся с санкциями. Особенно это заметили пользователи Андроид и IOS систем, зачастую Плей Маркет не дает скачать приложения и игрушки. Для жителей Крыма мы рекомендуем запустить Wi-Fi, включить любую VPN программу для смартфона. Не забудьте проделать все шаги из инструкции выше и пробуйте запустить Клуб Романтики. Реклама должна появиться.
Так же рекомендуем отключить персонализацию рекламы (вторая стрелка на последнем скриншоте инструкции). Таким образом у вас появится больше потенциальных рекламодателей. После этого можете зайти в игру и попробовать просмотреть ролик.
Выводы
Как видим, что бы вернуть рекламные материалы в любую игру достаточно сбросить личный идентификатор в настройках Google. Если это не помогло – смело отключаем персонализацию. Поскольку пришло много запросов по этому поводу – напишите в комментариях помогла ли инструкция. А так же задавайте другие вопросы по играм и программам для ПК, Андроид и IOS.
Евгений Загорский
IT специалист. Автор информационных статей на тему Андроид смартфонов и IOS смартфонов. Эксперт в области решения проблем с компьютерами и программами: установка, настройка, обзоры, советы по безопасности ваших устройств. В свободное время занимается дизайном и разработкой сайтов.
Как отключить рекламу в мобильных играх
Заходим в настройки телефона
Выбираем пункт ПРИЛОЖЕНИЯ
Ну и далее все по картинкам, писать не вижу смысла.
Тут выбираем приложение или игру, в которой надо отключить рекламу
И отключаем все галочки.
Меня могут заминусить разработчики игр с рекламой, но надеюсь кому-то будет полезно.
Как подсказал @psychozzzzz, это навредит онлайн играм. Так что внимательнее 😉
Ютуб без рекламы вот это вещь
А вообще выключить энторнет никак?
А у меня дома стоит микротик, который рекламу в дом не впускает)
Физкульт-привет, дамы и господа. В наше время почти каждый в мире человек имеет 6- или 7-дюймовый смартфон с неограниченным функционалом. Мы живем в эпоху ВК, Инстаграма, без которых не представит себе свою жизнь среднестатистический человек. Также человек, которому сейчас меньше 20 лет, не представит, как пользовались телефонами много лет назад. Как раз мне и хотелось вспомнить те далекие времена, когда деревья были выше, трава была зеленее. А телефоны не были друг на друга похожи как близнецы. Уже лет 15 прошло, даже больше!
Итак, начнем все по порядку. Самые первые мобильные телефоны пришли на рынки стран СНГ в конце прошлого века. Примерно тогда, на рынок появился легендарный Ericsson A1018s.
Телефон, о котором слышала даже твоя собака. Что с ним только не делали: бросали об стену, уроняли в воду, открывали им разные напитки, обливали бензином, обжигали, кидали с окна 9 этажа, и еще тысяча и один эксперимент был проведен во время краш-теста этой легенды. Честно говоря, мне не доводилось им владеть. Но такой был у моего друга, который владел им аж до 2013 года! Дело было не в том, что он не мог себе позволить телефон лучше, а в том, что ему, кроме звонков и СМС, ничего не было нужно.
А лично мой первый телефон был совсем другим, но был на то время также известен. Это был Ericsson A2628s, купленный весной 2001 года.
Олды, кто помнит монофоническую мелодию из Бумера или Бригады? Отзовитесь! Вот поэтому и были эти телефоны такими королями, потому что умели многое. И насколько бы смешно это не звучало, но на моем Эриксоне была возможность выхода в интернет. Да-да, интернет на маленьком черно-белом экранчике, да и с очень низкой скоростью. Более того, доступ к WAP стоил настолько дорого, что когда ты случайно нажал на кнопку выхода в WAP, ты хотел как можно быстрее выйти с него, дабы ты не потерял кучу денег со счета. Как раз из-за того, что мобильный интернет стоил сумасшедших денег, люди попросту не могли им пользоваться. Старницы были исключительно текстовыми, да и то открывались неадекватно. Да и зачем это нужно было в 2001-м? Я не знаю. Но это были неимоверно древние времена.
В начале июля 2005 года, взяв заработанные деньги, вдобавок изучив журнал Связного со «взрослыми игрушками», я отправился покупать новую мобилу. Как раз эти 11000 деревянных и стоил мой следующий телефон, который, кстати работал на Symbian, а также поддерживал GPRS и даже EDGE, имел Bluetooth, инфракрасный порт, поддерживал песни формата MP3, карты памяти и конечно же Java. Вот!
Также присутствовали и ИК-порт, и Bluetooth. С первым все было не так однозначно. Дело в том, что у большинства в моем окружении были телефоны Siemens, на которых не было Bluetooth, а перекидываться картинками, играми и т. д. были вынуждены именно через инфракрасный порт. А перекидывались именно таким образом:
Не лихие 90е, а беспощадные и холодные нулевые! Во-первых, перекидывая всякой всячиной через ИК-порт, телефоны нужно было ставить почти вплотную, и только так. А во-вторых, скорость передачи была крайне медленной, что для середины 2000х это была полная боль! Поэтому со временем от ИК-порта начали отказываться в пользу более быстрого Bluetooth, с которым не было почти никакого баяна.
Теперь пришло время немного упомянуть несколько игрушек:
Знаменитый Gravity Defied был самой попсовой мобильной игрой в моем окружении. Едешь ты на мотоцикле, а тут тебе надо аккуратно ехать по кривым и безумно сложным трассам. В общем, крутая игра, даже несмотря на адскую сложность. Помню, когда кучу времени тратил на уровни, то дрючил джойстик, из-за чего приходилось его чинить.
Были и другие игрули, но моя память уже успела их забыть 🙁
С тех пор у меня поменялся смартфон несколько раз, но это никакого вау-эффекта больше не вызывало. По той причине, что смартфоны последних лет начали выглядеть однообразно и стали выглядеть похожими свиду, уже больше не появлялось никакого восторга. Мы изменились. И сейчас мы имеем то, что имеем.
Такая была у меня история. Спасибо всем, кто дочитал. Не забудьте поделиться своей историей о том, какими мобильными телефонами пользовались вы, проходя весь этот долгий путь.
Видеореклама в мобильных играх: Классификация, основные приёмы и удачные примеры использования Статьи редакции
Ресурс «Типичный программист» перевёл материал издания tuts+ о том, как использовать видеорекламу в мобильных играх. Когда не стоит тревожить игрока показом видеоролика, стоит ли делать рекламу принудительной и какие существуют поставщики.
Однажды вы напишете игру, которая, по вашему мнению, должна будет стать хитом. Вы тратите свое время и деньги на разработку приложения. А после того, как закончили работу, вы решили добавить немного рекламы. Не обычной, а содержащей видеоконтент. Многие вставляют рекламу в первое попавшееся место, не думая о конечном пользователе. Но когда вы опубликуете игру в маркете, то получите массу комментариев разъяренных игроков о том, что «в игре слишком много рекламы!».
Если вы получаете такие комментарии, то вы, скорее всего, запланировали монетизацию вокруг игры, а не игру вокруг монетизации. Вопрос о том, как, где и когда показывать рекламу, нужно рассматривать очень подробно. Именно этим мы и займёмся в нашей сегодняшней статье.
Классификация видеорекламы
Существует видеореклама с различной длительностью, но стандартом являются 15-секундные ролики (в некоторых случаях — 30-секундные). Такой тип рекламы классифицируют по возможности закрыть её и по способу её появления.
Один из примеров показа видеорекламы:
По возможности закрыть
По этой классификации существует реклама принудительная (которую пользователь не может пропустить) и добровольная (которую можно закрыть в любой момент). У каждого варианта свои преимущества и недостатки. Так, например, принудительные видео заставляют нас отрываться от игры, но зато приносят больший доход. С добровольными все с точностью до наоборот.
По способу появления
Реализация: краткий обзор
Несмотря на то, что каждая платформа будет предлагать свой API, базовые функции останутся неизменными. Большинство платформ, по крайней мере, будут иметь следующие функции:
(Эта статья раскрывает лишь общие принципы работы с видеорекламой. Для получения подробной информации обратитесь к документации для вашей платформы — прим. автора).
Функция isAdAvailable() возвращает истину (true) или ложь (false) в зависимости от того, доступна ли в данный момент реклама для показа. Некоторые платформы очень удобны и заранее загружают и кэшируют видео для того, чтобы отобразить на устройстве.
Ну а название функции playAd() говорит само за себя — этот метод отображает уже готовое видео в вашем приложении. Разумеется, перед тем, как вызвать этот метод, вам потребуется узнать, доступна ли реклама. В этом вам поможет первая рассмотренная нами функция.
Поставщики видеорекламы
Популярность данного вида рекламы всё растет и растет. А как известно, спрос порождает предложение. На сегодняшний день имеется множество поставщиков видеоконтента. Среди них — Vungle и AdColony. Обе платформы хороши, имеют широкое распространение и прекрасно реализованы.
Встраивание в игру
В условиях современного рынка с каждым днем появляются всё новые и новые игровые жанры. Например, кликер Bitcoin Billionaire или симулятор Crazy Goat. Давайте разберемся, какие игры хорошо подходят для монетизации.
Платная ли ваша игра
Если ваша игра платная, то игрок платит за неё единожды. Обычно после покупки продавец ничего больше не просит купить. Если же игра бесплатная, то, хотите вы этого или нет, игроки будут жаловаться на рекламу.
Какой жанр у вашей игры
Некоторые игры лучше подходят для того, чтобы показывать в них рекламу в виде видеофайла. Это казуальные игры, экшены и прочие. Но в то же время игры в жанре RPG или головоломок не очень подходят нам.
Иначе говоря, если ваша игра даёт возможность игроку развиваться при помощи особых предметов, монет или кристаллов, то, скорее всего, такая игра хорошо подходит для показа видеорекламы.
Где показывать рекламу
К решению этого вопроса нужно подходить творчески. Давайте рассмотрим, когда вообще мы можем показывать рекламу? Разумеется, до, во время и после игры. Вот наиболее удачные решения внедрения рекламы:
Все эти способы очень хороши и достаточно эффективны. Но помните: если вы собираетесь давать игроку внутриигровую валюту за просмотр видео, не забывайте о балансе. Иначе ваше творение совсем скоро всем наскучит.
Примеры интеграции
Давайте посмотрим на парочку игр, в которых применяется тактика, которую мы вам предлагаем.
Помощь игроку
Это один из популярных способов внедрения рекламы: игрок помогает вам, а вы — игроку. Не надо заставлять его смотреть рекламу. Отнюдь, предлагайте ему помощь в обмен на просмотр 15-секундного ролика. Очень важно не навязывать что-либо пользователям — они этого не любят. На изображении ниже вы можете посмотреть, как реализовали этот способ в игре 90s Word Puzzles:
Награды
Суть этого метода заключается в том, что вы дарите игроку какую-либо ценную вещь. «За что?» — спросите вы. Естественно, за просмотр рекламы. Практика показывает, что такой метод внедрения рекламы может приносить больше дохода, чем отдельная внутриигровая покупка. И действительно, зачем игроку тратить деньги, если он может просто потратить 15 секунд на просмотр видео и получить то, что хотел? В плюсе и разработчик, и игрок.
Хорошим примером является игра Bitcoin Billionaire. Когда в игре появляется дрон, игрок может нажать на него, чтобы получить случайное событие, которое может быть как положительным, так и отрицательным. Если событие положительное, игрок может удвоить награду, просмотрев короткий видеоролик.
Рестарт от контрольной точки
Третьим методом является возможность игрока продолжить игру, даже если он уже проиграл. Просмотрев видео, игрок восстанавливается в последней контрольной точке (или вообще в том месте, где проиграл) и продолжает прерванную игру.
Вывод
Теперь вы знаете, как начать эффективную монетизацию вашего приложения при помощи видеорекламы.
В статье шла речь только об играх, хотя все вышесказанное справедливо и для программ. Не забывайте об одном — реклама должна появляться не в случайном месте, а там, где это будет оправдано.
Обман и манипуляции в играх
Прежде чем приступить к рассмотрению «грязных» методов монетизации, немного остановимся на том, что такое игры и для чего мы играем, чтобы понимать, за какие ниточки бизнесмены от игровой индустрии дергают своих клиентов.
Игра — один из видов деятельности, осуществляемая по добровольно принятым правилам в условных ситуациях. Она является средством психологической подготовки к будущим жизненным ситуациям и средством моделирования конфликтов, разрешение которых в реальности затруднено. В игре человек получает возможность снятия различных жизненных напряжений за счет создания искусственного игрового напряжения и соответствующей разрядки через механизм соревнования, соперничества.
Для чего мы играем? В своем фундаментальном труде «Homo Ludens. Человек играющий» Йохан Хёйзинга пишет: «Всякая Игра есть прежде всего и в первую очередь свободное действие. Игра по принуждению уже более не игра… Ребенок или животное играют, ибо черпают в игре удовольствие, и в этом как раз и состоит их свобода. Как бы то ни было, для человека взрослого и наделенного чувством ответственности игра – то, без чего он мог бы и обойтись. Игра, по сути, избыточна. Потребность играть становится настоятельной лишь постольку, поскольку она вытекает из доставляемого игрой удовольствия».
Есть, конечно, игры и в профессиональной сфере — спорт, военные и биржевые игры и т. п., где люди не всегда играют для удовольствия, но тогда игра становится повседневной, «настоящей» жизнью. «Игра не есть обыденная или настоящая жизнь. Это выход из такой жизни в преходящую сферу деятельности с ее собственным устремлением. Уже ребенок прекрасно знает, что он „ну просто так делает“, что все это „ну просто, чтоб было весело“» (Йохан Хёйзинг).
Обобщая, игра создает искусственное напряжение и соответствующую разрядку, люди играют в игры для удовольствия, чтобы отвлечься от повседневной жизни. Исходя из этих вводных, посмотрим на методы монетизации игр.
Самый простой способ монетизации
Простой и распространенный способ монетизации компьютерных игр — продажа игроку копии игры (buy-to-play, купи-чтобы-играть). Покупатель получает в свое распоряжение полную версию игры и может делать с ней все, что не запрещено законом и лицензионным соглашением.
Поставщик назначает цену на свою игру, а потребители на «свободном рынке» могут выбрать понравившийся им продукт и приобрести его. Издатель стремится покрыть все свои издержки на разработку, производство, логистику, маркетинг и т.п. Игрок стремится развлечься за вменяемые деньги.
На рынке давно существует определенный консенсус между издателями и геймерами. Приобретая популярную игру от известного издателя, мы рассчитываем на определенное качество.
Реклама и PR
Реклама и PR-активность — традиционный способ манипуляции общественным мнением. Натянуть сову на глобус помогает и игровая журналистика. Раздав предрелизные версии игры проверенным журналистам, издатели пытаются скрыть некоторые проблемы с качеством перед началом продаж (характерно для топовых игр), обеспечить хорошие отзывы в прессе и на популярных агрегаторах оценок (Metacritic). Крупное издательство и, по совместительству, крупный рекламодатель давит на агрегатор оценок, дабы убрать «несправедливые» оценки (TLOU 2). Впрочем, избежать скандалов удается не всегда.
А лживая реклама мобильных игр никакого скандала нигде не вызывает. Примеров множество — «Хроники хаоса», «Vikings: War of Clans» и «RAID:Shadow Legend». В роликах не показывается геймплей или показывается геймплей, которого нет в игре. Пользователи пишут о проблеме в отзывах, но издатели игнорируют эти жалобы, пока реклама работает. Формально придраться не к чему.
Хуже, когда реклама играет на сильных чувствах людей. В красивом и эмоциональном ролике, призывающем установить мобильную «стратегию» Warpath, показываются ужасные и героические моменты сражений Великой Отечественной войны. Равнодушным он не оставил никого. Вот только ролик не имеет вообще никакого отношения к Warpath. Игра не про Вторую Мировую войну. В итоге пользователи завалили отзывы положительными оценками за ролик, даже не скачав игру.
Продвигая свои проекты через популярных видеоблоггеров, маркетологи призывают их лично вовлекать своих подписчиков в эти игры — «ищите меня в рейде», «собираю денег на новую видеокарту». В следующий раз, когда вы увидите рекламу мобильной игры на канале с сотнями или миллионами подписчиков, обратите внимание на её формат, обратите внимание на то, как вами пытаются манипулировать.
Сейчас в тренды вошли необычные способы давить на игроков через прессу. Разговоры о дорожающей разработке, оправдывающие повышение цен с одной стороны. С другой — требования покупать игры на старте по полной стоимости, оценив по трейлерам, а не ждать распродаж. Но никто из спикеров не говорит о том, как оптимизировать разработку, об интересах самих игроков. А информация, просачивающаяся в прессу, демонстрирует неспособность «эффективных» менеджеров нормально выстроить работу в студиях (в Sony, Techland, Amazon) и манипулятивной PR-активности компаний.
К другим способом манипуляции игроками относится сознательное сокращение жизненного цикла игры. Если раньше выпущенную игру разработчики могли поддерживать годами, выпуская патчи и небольшие платные и бесплатные DLC, то сейчас ситуация изменилась. Жизненный цикл некоторых игр разработчиками сознательно сокращается до одного года. Особенно часто грешат этим спортивные симуляторы, но не только они. Раньше дополнительный контент добавлялся недорогими платными дополнениями, но выгоднее с минимальными изменениями выпустить «новую» игру за те же деньги (серия игр FIFA от EA, Just Dance от Ubisoft).
Такие манипулятивные методы не ломают игровой процесс, но игроки имеют право задать неудобные вопросы как издателям, так и к игровым изданиям, ставящим своеобразный «знак качества» в обзорах в момент выхода игры. И получить на них ответ. Иногда добиться справедливости получается, что продемонстрировала история со Star Wars Battlefront 2. Поэтому недопустимо ограничивать игроков в высказывании своего мнения. И игроки должны иметь возможность вернуть некачественный продукт продавцу!
Реклама в играх
Для традиционных компьютерных игр продакт-плейсмент не является чем-то особенным — энергетический напиток в Death Stranding попал не случайно. В спортивных симуляторах и автогонках на рекламных щитах уже давно размещают такую же рекламу, как в трансляциях по ТВ. На геймплей такое не влияет, и лишь может вызвать иногда глухое раздражение, если подобная реклама сделана неумело. В другом виде на «взрослых» платформах реклама практически не встречается.
Чего не скажешь про мобильные игры. В бесплатных играх реклама является одним из распространенных способов монетизации, тем более, мобильные платформы позволяют интегрировать ее легко. Не нужно даже заниматься продвижением рекламной площадки, все за разработчиков давно сделала компания Google. Постоянно висящие рекламные баннеры на четверть экрана сейчас практически исчезли из мобильных игр и их заменили видеоролики.
В популярных мобильных проектах вы не столкнетесь с принудительным показом рекламы. Скорее вам предложат посмотреть рекламу за вознаграждение в виде игровой валюты или бонусов. Хотя и тут бывают исключения — в игре-головоломке «Crunch Time» про кота Саймона, игрокам, не совершившим игровую покупку, рекламу покажут принудительно. Принудительной рекламой, обычно, грешат небольшие инди-проекты.
Нормально, когда рекламные ролики не ломают игровой процесс (Ninja Arashi, Nameless cat), а её отключение стоит вменяемых денег. Творцы, увлеченные своими играми, относятся к ним очень бережно и стараются не похоронить свои идеи под ворохом рекламных объявлений. Но иногда авторы занимаются злостным вымогательством. Тогда реклама начинает мешать, а постоянно выскакивающие сообщения напоминать о возможности заплатить (Evil Cogs).
Принудительный показ рекламы, ломающий геймплей и погружение, мешает получать удовольствие. То есть, игрок не получает то, ради чего он и запускает игру. «Бесплатная» игра становится для него совсем небесплатной. Подобное отношение к игрокам трудно принять и тем более поощрять своими донатами.
Продажа дополнительного контента
С одной стороны, такие покупки не оказывают влияния на геймплей и баланс игры. По крайней мере, не должны оказывать такого влияния. С другой стороны, разработчики многих условно-бесплатных проектов, публично озвучивая позицию, что не используют методы вида «плати-чтобы-побеждать», скрытно все-таки вносят подобные элементы. Пойманная на таких манипуляциях в игре COD Modern Warfare компания Activision списала все на ошибки и «исправила» игру. А раз нет влияния на геймплей, то все игроки оказываются в равных условиях.
Для условно-бесплатных игр подобная монетизация является щадящей для игроков, не имеющим возможности платить за игры. Такой способ заработка популяризировала компания Valve, внедрив в Team Fortress 2 микротранзакции, что позволило сделать игру полностью бесплатной, а прибыль Valve только увеличилась.
Сейчас такой же политики придерживается многие компании на мобильном рынке, ПК и консолях. Цены на «косметику» в таких играх часто удивляют совсем не в хорошем смысле. Но пока эти покупки не влияют на геймплей и все находятся в равных условиях — все хорошо.
Хотя некоторые разработчики используют трюки по продвижению «косметики». Самые безобидные — колаборации с известными франшизами. Так в Fortnite, например, появились почти все известные кино- и игровые герои. Но есть способы дешевле. Достаточно сделать бесплатные облики героев максимально уродливыми. Тогда мало кто не захочет обновить внешний вид своего протагониста. А в некоторых сообществах могут и затравить «дефолта», использующего простой бесплатный облик.
Иное дело в играх за полную стоимость. «Золотые» издания вызывают исключительно негативные эмоции. Например, игра Watch Dogs Legion от Ubisoft имеет несколько вариантов изданий, с разным контентом. Часть разработанного для игры контента становится доступным только для «особенных» игроков. Причем, стоимость разработки контента не сопоставима с разницей в стоимости изданий. По-сути, весь контент все равно оплачен игроками базовой версии игры, ведь без них и игры бы никакой не было. Но получить они его не могут.
Поэтому то, что простительно для условно-бесплатных игр, не должно присутствовать в играх за полную стоимость. Люди играют для удовольствия, а издатель сознательно лишает игрока части удовольствия, чтобы выманить из него дополнительные деньги.
Часто продажа дополнительного контента дополняется введением в игру платного или частично платного «боевого пропуска». Игроку предлагается выполнять задания и зарабатывать очки для получения дополнительных призов. Вот только уровни боевого пропуска расставлены хитро, вынуждая проводить почти все свободное время в игре, чтобы получить обещанные призы (World of Warships Blitz, Brawlstars), выполняя задания, которые ему не всегда в радость. В итоге, очевидная манипуляция игроками ломает игру. Тем, кто купил платный пропуск, ломает за их же деньги: «игра по принуждению — уже больше не игра».
Казино
В некоторых играх дополнительный контент нельзя купить, а добывается он через «казино» (система gacha). Но одно дело, когда контент остается доступен по фиксированной цене, чтобы игрок решил, рискнуть ему небольшой суммой, чтобы выиграть вожделенный предмет или героя, или сразу потратится по крупному. Другое дело, когда такой возможности нет, или она сильно ограничена.
Знаменитые лутбоксы, «одаривающие» с микроскопическими шансами игроков ценными предметами. Некоторые игроки готовы мириться с таким положением дел, но особо увлеченные геймеры готовы снять с себя (или со своих родителей) последнюю рубашку, чтобы заполучить Месси в свой футбольный клуб (FIFA) или красивую вайфу в свой отряд (Genshin Impact).
В случае с Genshin Impact мы имеем дело с условно-бесплатной игрой. Многим игроков полностью устраивают герои, доставшиеся по мере прохождения сюжетной кампании. Они получают отличное приключение за счет геймеров, не способных справиться со своими желаниями. Но в случае с платной серией FIFA подобные методики изъятия денег у игроков возмутительны.
В некоторых странах лутбоксы уже признаны азартными играми и должны либо убираться из игр, либо должны иметь соответствующую маркировку. В других странах (Германия, Бразилия) пока только начинают борьбу с этим явлением. К сожалению, в России вопрос с лутбоксами не регулируется никак.
Плати-чтобы-побеждать
Pay-to-win (плати-чтобы-побеждать) — продажа внутриигровых товаров, прямо влияющих на геймплей. Игра на мастерство подменяется игрой на деньги. Такая практика неприемлема вне зависимости от того, приобретена игра за полную стоимость или она бесплатная. Ведь разработчиками сознательно ломается баланс игры.
Степень возмущения игроков прямо пропорциональна степени вмешательства в баланс игры. Один игрок на команду «стреляющий голдой» или использующий платные модули (World of Tanks, World of Warships) на общий баланс команд повлияет не сильно. К тому же командные соревнования проводятся постоянно, и не каждый игрок готов регулярно вкладывать крупные денежные суммы только для того, чтобы выиграть «скачки» между виртуальными фермерскими хозяйствами (Hay Day). В командных играх баланс не всегда поломан, мастерство все еще имеет значение.
А вот в противостояниях 1-на-1 задонативший игрок получает большое преимущество, особенно в проектах, где платные элементы лежат в основе геймплея. В мобильных онлайновых играх один игрок, хорошо вложившийся в прокачку своего виртуального замка или базы, может поставить на колени всех остальных игроков на сервере — AFK Arena, Warpath, Хроники Хаоса, RAID: Shadow Legends и др.
Игроки, не способные вносить сопоставимые суммы в игру, всегда окажутся в проигрышной ситуации, а удовольствие от игры получает лишь тот, кто занес денег. Приходится либо платить, либо расставаться с игрой, что бывает сложно, если в неё уже вложены деньги.
Не менее возмутительна практика продажи всевозможных «усилителей» в одиночных играх. Вне зависимости от того, платная игра (ускорители прокачки в играх от Ubisoft) или бесплатная (Гарри Поттер: магия и загадки). Игрок остается один на один со сломанным балансом, так как издатели хотят увеличить прибыль. Особо упорные игроки все-таки осиливают затянутый гринд или дожидаются момента, когда с ними сыграют в поддавки. Но к мастерству самого игрока это не имеет никакого отношения.
А вишенка на торте подобных методов — манипулятивное продвижение таких покупок и продажа в кредит. Особо отличилась в подобном вымогательстве — Warface, владельцы которой проводят отдельные конкурсы среди задонативших игроков, вручая «золотой автомат Абакан» тому, кто задонатил больше всех.
Плати-чтобы-играть
Игры по подписке (pay-to-play, плати-чтобы-играть) часто противопоставляют бесплатным играм (free-to-play). Типичным представителем pay-to-play игр является World of Warcraft. Однако элементы pay-to-play присутствуют и во многих бесплатных играх. Активность геймера сильно ограничивается, а игровая сессия искусственно сокращается. В игру вводятся ненужные элементы игровой механики, такие как «жизни» или «энергия», действия игрока приводят к их потере. Если восполнить энергию за счет каких-то игровых ресурсов игрок не может, то ему приходится либо платить, либо ждать некоторое время, чтобы запас энергии был пополнен (Klondike Adventures).
Часто подобные ограничения сочетаются с продажей усилителей (бустеров). Игрок, не желающий тратится на них на уровнях со сломанным балансом, рано или поздно его сможет все-таки сможет пройти. Но если после неудачной попытки отнять у него «жизнь», то после исчерпания запаса «жизней» ему придется либо ждать, либо платить (Гарри Поттер: магия и загадки, Crunch Time и др. игры в жанре «три в ряд»).
Еще один из способов вытянуть из игроков лишнюю копеечку — затянуть возведение игровых сооружений (Hay Day) или подготовку юнитов (Vikings: War of Clans). Здесь все зависит от жадности разработчиков. Если в мобильной ферме возведение без ускорения новой постройки может занять несколько дней (Hay Day), то полный апгрейд базы викингов может растянуться на месяцы, а то и годы (по подсчетам игроков).
Подобные ограничения игровой сессии для мобильных игр очень болезненны. Столкнувшись с подобным ограничением в любимой игре где-нибудь в общественном транспорте или в поездке, игрок просто лишается возможности продолжить игру бесплатно. А комбинация методов «плати-чтобы-побеждать» и «плати-чтобы-играть» — настоящее вымогательство, так как, даже восстановив жизни или энергию, геймеры не получают никакой гарантии дальнейшего продвижения (Гарри Поттер: магия и загадки). Издатели превращают такие игры в аркадный автомат из прошлого, требующего монетку, чтобы продолжить.
Внутриигровая валюта
Отображение стоимости дополнительного контента во внутриигровых магазинах в реальной валюте можно только привествовать. Хуже, когда контент продается за виртуальное «золото», «алмазы» или набор из нескольких ресурсов.
Посчитать курс игровой валюты к реальной «на лету», без калькулятора мало кто сможет. Еще хуже, когда валют несколько, и они имеют разный курс. Быстро оценить рациональность покупки становится намного сложнее, ведь, приобретая контент, вы не увидите на экране смартфона сумму в рублях.
Разработчики многих условно-бесплатных игр этим пользуются. Игровая валюта не всегда выглядит как платежное средство. Иногда она замаскирована под ресурсы с ограниченной скоростью добычи. Внутриигровая покупка обычно выглядит как «комплект». Просчитать же, сколько стоит конкретный ресурс в комплекте, часто вообще не представляется возможным.
В некоторых играх по-умолчанию вообще отключено подтверждение покупки или оно просто отсутствует. Один неосторожный тап или клик приводит к списанию внутриигровой валюты. Игрокам стоит проявлять бдительность и, возможно, перед крупным приобретением, вооружиться калькулятором и тщательно взвесить, смогут ли они позволить себе подобную новинку.
Вывод
Самое время вспомнить, с чего мы начинали эту статью. Люди играют в игры для удовольствия, отвлекаются от повседневной жизни. Манипуляторы от игровой индустрии ломают эти правила. Современная игровая индустрия наладила выпуск игр-калек, лишающие игрока части удовольствия и превращая игру в повседневную рутину. Такие увечья играм наносятся только для того, чтобы исправить эти недостатки за ваши деньги. А потом, тоже за ваши деньги, через маркетинговые отделы вам объяснят, что ситуация нормальна.
Нет. Эта ситуация не нормальна. В условно-бесплатных играх многое можно простить, но ровно до тех пор, пока игра в удовольствие. Но игры за полную стоимость не должны выходить искалеченными эффективными менеджерами для максимизации прибылей.



















































