Прохождение игры мистические хроники ритуал скорпиона
Смотрим вступительный ролик и разговариваем с дядей Оливером, который вызывает нас на Мальту. Открываем ящик стола и достаем кредитку, фотографию и удостоверение. Со стола берем билет, забираем чемодан. Подходим к камину и передвигаем направо задвижку. Выходим из комнаты.
3. Остров Гозо, 4.11.2008.
5. Остров Гозо, 5.11.2008.
Поговорим с рикшей, у которого сломалась повозка. Идем направо в галерею Фаины Флатоу и показываем ей перстень. В переулке припаркован кабриолет, в котором сидит кот. Даем коту рыбу в газете, и он убегает. На заднем дворе галереи берем кочергу и копаемся ей в урне, достаем мячик. Ставим мячик под колесо кабриолета, снимаем машину с ручника и протыкаем мячик кочергой. Охрана бежит на шум, а мы идем на задний двор галереи. Чтобы влезть в окно, нам необходимо построить лестницу. Для этого пригодится ящик и цистерна. Передвигаем сначала цистерну, а потом ящик под окно.

Идем вглубь, включаем свет. Перед нами стоит два ящика. Кочергой откроем оба и увидим похищенные с Гозо артефакты. Забираем четыре маленьких блока и внезапно получаем по голове. Приходим в себя в руках охранников Фаины, которые выкидывают нас на улицу. В это время звонит Андерсон и вызывает в Валетту. Возвращаемся к рикше, отдаем ему насос и цепь. Очень довольный, он везет нас к самолету.
8. Остров Гозо, 7.11.2008.
10. Валетта, 9.11.2008.
11. Остров Гозо, 9.11.2008.
Заходим в храм. На постаменты устанавливаем блоки в последовательности, указанной в документах Ватикана: сначала Сатурн, потом Юпитер, Венера и Меркурий.

Смотрим финальный ролик.
Мистические Хроники
Прохождение игры «Ритуал Скорпиона»
Техническое вступление: у меня широкоформатный монитор и при сохранении пропорций отображения игры, у меня не отображалось меню вверху. Так что советую отключить в настройках графики опцию «сохранить пропорции экрана». Пускай, изображение будет немного растянутым, зато все функции игры будут вам доступны.
Париж, 3 ноября 2008 года.

Валетта, 4 ноября 2008 года.
Мы находимся в кабинете дяди. Его нет, и он ни оставил нам никаких сообщений по поводу его отсутствия. В отместку пороемся у него в вещах. Заглянем в стол. Достанем оттуда бутылку с засохшим клеем, фонарик, стержень для ручки и фотографию дяди. Подойдем к кофейному столику у дальней стены. Из шкатулки с драгоценностями сопрем мальтийские монеты. Справа от кофейного столика подозрительный фрагмент обшивки, изучим. Отлично! Сильвия помнит, что за панелью тайник, но он заблокирован. Выходим из кабинета.

Выходим в коридор и поднимаемся в спальню. Возле кровати тумбочка, возьмем с нее снотворное. Обратим внимание на ширму. Халат дяди здесь, возможно он уехал на раскопки на остров Гозо.
Слева от нас лежит проволока. Подбираем ее и идем на площадь. Подходим ближе к мастерской. Говорим со Стефаном Кавлата. Он тоже не видел дядю два дня. Просим мастера починить наш ключ, на что Стефан просит нас навестить его брата в доках и передать ему сообщение. Про Андерсона Каплата мастер ничего не знает. Просим разрешение воспользоваться плоскогубцами (они лежат на деревянном столе). Берем их и перекусываем ими проволоку. Кладем на место инструмент.
Возвращаемся на площадь. Подойдем к старику. Спросим и у него про дядю, но он тоже не видел его два дня. После интересной лекции идем в переулок, что за спиной старика. Далее следуем во двор.

Возвращаемся на площадь. Идем к мастеру. Заберем у Стефана ключ, платим за работу. Подойдем к скамейке, где сидел старик. Он оставил свою трость. Возьмем трость и достанем с ее помощью лейку из клумбы. Положим трость на место. Изучаем лейку (правой кнопкой мыши). Снимаем с нее разбрызгиватель. Соединяем разбрызгиватель с проволокой, а получившуюся конструкцию с сачком. Прореха заделана.
Идем на набережную. Ловим сачком рыбу, заворачиваем ее в газету и предлагаем угощение попугаю. Птица не хочет дохлую рыбу, но адрес Андерсона все равно называет – Пьязза Скола, 5R. Идем в переулок. Подходим к домофону. Нажимаем звонок с подписью 5R. Андерсона нет. Отправляемся на раскопки на Гозо.
Идем на улицу к дому дяди. У входа в дом стоит наш скутер. Вставляем в него ключ и поворачиваем зажигание. Вперед!
Остров Гозо, 4 ноября 2008 года.

Идем к кемпингу. Возле трейлера скучает археолог. Попробуем с ним договориться насчет прохода в храм. Увы, теперь здесь все решает полиция. Что ж, попробуем договориться с ней. Идем к руинам. Справа расположен родник. Зачерпнем из него воды в лейку. Идем к храму. У входа стоит женщина-полицейский. Спрашиваем у нее разрешения осмотреть храм. Она пустит нас взамен на чашечку кофе. Ну, что ж достойная сделка. Идем к трейлеру археолога. Саймон, похоже, уже спит. Попробуем пробраться в его трейлер. Походим ближе к двери.
Если вы не пробовали открыть тайник дядюшки Леруа стержнем для ручки, то его следует испортить о ступени трейлера. Испорченный стержень вставляем в замок. Вуаля! Заходим внутрь. При входе подбираем шпатель и кисточку. Стол без освещения не рассмотреть. Находим над столом полку с крюком и подвешиваем на него фонарик. Включаем компьютер и распечатываем с ноутбука картинку, кликнув по экрану. 
Отдаем кофе со снотворным девушке-офицеру. Заходим в храм, но внутри очень темно, необходимо запустить генератор. Выходим из храма. Офицер уже спит. Справа генератор, идем к нему. Пробуем включить, но, похоже, горючего нет. Открываем крышку бака и заливаем бензин. Слева открываем крышку радиатора и заливаем в него воду из лейки. Запускаем генератор и идем уже в храм.
Внутри изучим центр зала. Посередине на полу огромное изображение скорпиона, с четырех сторон расположены постаменты с недостающими деталями сверху. Отверстия похожи на скульптуры с фотографий. Идем к воротам. У Сильвии снова видение. Идем к выходу из храма. О, похоже, мы здесь ни одни. Выходим из подземелья и идем к свежим раскопкам напротив входа в храм.

Валетта, 5 ноября 2008 года.
Выходим из дома и идем к дому Андерсона. Звоним в домофон. Какая удача, Джейм наконец-то дома. Поднимаемся к нему наверх. Говорим с ним. Похоже, мы нашли союзника. Андресон просит дать ему книгу из дядюшкиного тайника. Сходим за ней. Как только книга окажется у нас в руках, Сильвия вновь увидит видение. Идем к Джеймсу. Андерсон советует нам пообщаться с Саймоном в открытую. Отправляемся на Гозо.
Остров Гозо, 5 ноября 2008 года.
Археолог на раскопках. Идем к храму. Поговорим с Саймоном на чистоту. Хамим ему и обвиняем во всем подряд, а после расспрашиваем о похищении и обо всем, что ему предшествовало. Возможно камни похитили коллекционеры. После разговора с археологом, звонит Андерсон и сообщает, что информация о камнях всплывала в Стамбуле. Отправляемся в Турцию.
Прохождение игры Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual / Мистические хроники: Ритуал Скорпиона
Смотрим вступительный ролик и разговариваем с дядей Оливером, который вызывает нас на Мальту. Открываем ящик стола и достаем кредитку, фотографию и удостоверение. Со стола берем билет, забираем чемодан. Подходим к камину и передвигаем направо задвижку. Выходим из комнаты.
Дяди Оливера в доме нет. Открываем ящик стола и достаем фотографию дяди, фонарик, стержень для ручки и засохший клей. Проходим через комнату и из шкатулки на кофейном столике забираем две монеты. Осмотрим обшивку на стене – здесь находится тайник. Выходим из комнаты и идем к нише слева от двери, в которой стоит ваза. Поворачиваем ее части так, чтобы составить непрерывный рисунок.
3. Остров Гозо, 4.11.2008
Идем к Андерсону. Он готов нам помочь, но просит принести ему книгу о госпитальерах. Отдаем ему книгу и фотографии. Андерсон советует еще раз пообщаться с Саймоном и сказать тому правду о том, что Оливер – наш дядя.
5. Остров Гозо, 5.11.2008
Едем на раскопки, по дороге к руинам перекидываемся парой слов с американской туристкой (это Николь Бонне из «Секретных материалов ФБР»). Поговорив с археологом, отвечаем на звонок Андерсона – придется ехать в Стамбул, где нашелся след потерянных плит.
Поговорим с рикшей, у которого сломалась повозка. Идем направо в галерею Фаины Флатоу и показываем ей перстень. В переулке припаркован кабриолет, в котором сидит кот. Даем коту рыбу в газете, и он убегает. На заднем дворе галереи берем кочергу и копаемся ей в урне, достаем мячик. Ставим мячик под колесо кабриолета, снимаем машину с ручника и протыкаем мячик кочергой. Охрана бежит на шум, а мы идем на задний двор галереи. Чтобы влезть в окно, нам необходимо построить лестницу. Для этого пригодится ящик и цистерна. Передвигаем сначала цистерну, а потом ящик под окно.
На складе темно. Подойдем к столу и заберем пудреницу, шарф и визитку Фаины, на обратной стороне которой написан какой-то шифр. С крючков рядом со шкафом снимем велосипедную цепь и насос. Соединим в инвентаре пудреницу и шарф и повесим на средний крючок вешалки – на пудреницу упал свет из окна. Поправим пудреницу так, чтобы осветить выключатель в темной части склада.
Идем вглубь, включаем свет. Перед нами стоит два ящика. Кочергой откроем оба и увидим похищенные с Гозо артефакты. Забираем четыре маленьких блока и внезапно получаем по голове. Приходим в себя в руках охранников Фаины, которые выкидывают нас на улицу. В это время звонит Андерсон и вызывает в Валетту. Возвращаемся к рикше, отдаем ему насос и цепь. Очень довольный, он везет нас к самолету.
За время нашего отсутствия кто-то влез в квартиру дяди. Проверим – ничего не пропало. Идем на улицу, разговариваем с Гранком, а затем с Андерсоном. Отдаем ему визитку Фаины. Он советует еще раз поговорить с Саймоном. Выходим на улицу и идем в переулок – опять за нами кто-то охотится. Заводим скутер и едем на раскопки.
8. Остров Гозо, 7.11.2008
Открываем стамеской дверь фургона и выходим во двор. Идем вперед к арке и подслушиваем разговор Саймона и кардинала. Пока они общаются, обследуем двор. Подойдем к заколоченному окну, молотком оторвем гвозди и заберем доску, рядом стоит метла. Во дворе из горшка с растением возьмем землю. Вернемся в зал – переговорщики договорились и ушли.
Подойдем к камину и заберем совок. Почистим метлой сажу в камине – здесь какие-то символы. Посмотрим на каминную доску и увидим, что символы идентичны. Символы внутри камина – последовательность нажатия блоков на каминной доске – 7, 4, 9, 6, 2, 5.
Метлой попробуем нажать на блоки, но Сильвия скажет, что средняя кнопка слишком грязная: нужно найти какую-нибудь тряпку. Около кресла подберем нитки и вернемся во двор.
Посмотрим на ворота – чтобы их открыть, нужен таран. Около фонтана лежит колонна, которая может стать прекрасным тараном, но как ее подкатить к воротам? Подключим шланг к фонтану и включим воду – шланг забило водорослями. С одной стороны под колонну ставим доску, а с другой сыплем землю, которую равняем метлой. Нажимаем на доску, колонна катится и выбивает ворота.
Идем налево, поздороваемся со скучающим таксистом и выясним, что мы в Ватикане. Сорвем ветку со стены и пойдем направо к кафе. Опять за нами кто-то следит… Заберем со стола влажные салфетки и вернемся в зал дворца. Соединим в инвентаре салфетку, ветку и нитки и почистим кнопку. Наберем последовательность и откроем дверь, но она сразу же опять закроется. Опять набираем код, очень быстро подпираем дверь совком и заходим внутрь.
Перед нами – две движущиеся платформы. Берем два камня слева у стены. Идем к первой платформе, встаем по центру и ищем щель (должно быть написано вверху экрана описание предмета – «щель»). Берем камень, ждем, когда платформа начнет подниматься, и вставляем камень в щель (вверху экрана должна появиться надпись «камень + щель», а на экране курсор принимает форму арбалета). То же самое делаем и со второй платформой. Если по каким-то причинам Сильвия откажется вставлять камень в щель, смените камень.
Проходим в кладовую. Берем из шкафа монашескую рясу и упаковочную бумагу. Идем за ширму переодеваться. У двери справа подбираем крышку, также берем щетку с перьями и скотч, выходим в коридор. У окна стоит тележка с почтой Ватикана. Может, нам стоит отправить блоки почтой?
Разговариваем с охранником и идем в кабинет кардинала. Спрашиваем у него разрешения начать уборку. Когда мы протираем пыль, кардиналу кто-то звонит. Ему сообщают, что дядю Оливера удерживает израильская разведка Моссад для перевода шифров, а их человек на Мальте – инспектор Гранк. Кардинал просит нас уйти.
Выходим в коридор, в инвентаре заворачиваем блоки в бумагу и заклеиваем посылку скотчем. Идем в сад, подбираем садовые ножницы. Проходим вглубь сада, обрезаем плющ и розы, под ними оказываются ниши. Разговариваем с Андерсоном. Он сообщает, что пришлет перевод шифра на адрес дяди. Вернемся в переднюю часть сада. На дальней низкой стене лежат восемь каменных блоков. С их помощью нужно заполнить ниши. За один раз Сильвия может взять не больше четырех блоков. Если вы ошиблись, блок можно положить назад. Ниши заполняем снизу вверх. Считаем блоки слева направо и сначала берем блоки 1, 2, 4, 7, потом остальные.
Сначала в ниши ставим 1, 4, 7, 2, потом 6, 8, 5, 3.
Влезаем наверх, за стеной нас ждет такси. Но, чтобы спуститься, нам нужна веревка. Идем назад в кабинет кардинала.
Со стола забираем ручку и подписываем посылку. Берем лист бумаги из блокнота. В инвентаре из щетки с перьями вытаскиваем перо и соединяем его с метлой – получаем перо в саже. Используем его на лист бумаги и видим код от какого-то замка «1565». Придвигаем лестницу к портрету, залезаем наверх и щеткой чистим его. На каминную доску падает ключ. Открываем им замок на портрете, набираем код.
Читаем документы об уничтожении города и параде планет. В сейфе лежит точно такой же перстень, как мы нашли на Гозо. Идем в коридор, кладем посылку на тележку с почтой, забираем со столика свечу. В инвентаре соединяем свечу и крышку. Возвращаемся в кабинет, делаем отпечаток перстня на воске.
Выглядываем в коридор – охранник ушел. Пододвигаем лестницу к окну, обрезаем веревки на занавесках и идем в сад. В инвентаре соединяем две веревки и молоток, эту конструкцию используем на бойнице и перелезаем на другую сторону. Даем водителю такси букет роз и едем в аэропорт.
10. Валетта, 9.11.2008
Спускаемся вниз, проверяем почтовый ящик. Достаем посылку, открываем ее в инвентаре. Забираем чек на скутер и письмо Джеймса. Идем к Стефано Кавлате и отдаем ему оттиск перстня. Он просит нас сходить в доки и передать брату: «Этим вечером – да!». Выполняем поручение, возвращаемся на площадь. Поздороваемся с дедушкой, заберем перстень и поедем на Гозо.
11. Остров Гозо, 9.11.2008
Заходим в храм. На постаменты устанавливаем блоки в последовательности, указанной в документах Ватикана: сначала Сатурн, потом Юпитер, Венера и Меркурий.
Далее крутим основания всех постаментов: сначала подходим к Сатурну. Верхний камень на постаменте не двигается, крутим сверху вниз: Юпитер – Венера – Меркурий
Юпитер: Венера – Меркурий – Сатурн
Венера: Меркурий – Сатурн – Юпитер
Меркурий: Сатурн – Юпитер – Венера
Смотрим финальный ролик.
Копирование материала разрешается только с указанием актора прохождения, известного в Интернете как Julia-10
Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual
Мистические хроники. Ритуал скорпиона
Управление
Мышь. В игре Вы можете перемещаться с помощью мыши. Взаимодействие с окружающим миром осуществляется с помощью щелчков по нужному объекту на экране. Наведя курсор мыши на объект, можно увидеть описание предметов или персонажей на полосе в верхней части экрана.
Левая кнопка мыши. Позволяет взаимодействовать с персонажами и предметами (включая те, что находятся в инвентаре или на большой панели). С помощью левой кнопки Вы управляете Сильвией. Двойной щелчок заставит девушку побежать.
Правая кнопка мыши. Щелкнув правой кнопкой по предмету в кармане, Вы активируете большую панель, которая позволяет рассмотреть предмет поближе.
Нажатие кнопки Esc выводит главное меню, а также останавливает демонстрацию заставки. При подведении курсора к верхней части экрана, всплывает панель с игровым меню.
Нажатие комбинации Ctrl+S сохраняет текущую игру. Такая же функция у кнопки F5.
Инвентарь (карман) находится в нижней части экрана и содержит все предметы, которые Сильвия находит во время путешествия. Предметы из инвентаря можно комбинировать друг с другом либо с другими объектами на игровом экране. Когда инвентарь до отказа забит предметами, Вы можете перемещаться между ними с помощью стрелок, расположенных по краям экрана.
Щелкнув по знаку вопроса, Вы активируете систему подсказок. По всему игровому экрану появятся небольшие знаки вопроса. Они помогают увидеть активные зоны на карте и переходы на другие игровые экраны.
Большая панель предметов отображается, когда Вы щелкаете правой кнопкой мыши по предмету, находящемуся в инвентаре. Она увеличивает объект и в основном используется для чтения документов или тщательного изучения предметов. Когда эта панель активирована, Вы также можете взаимодействовать с предметами. Для этого нужно щелкнуть по ним левой кнопкой мыши. Щелчком левой кнопки мыши можно закрыть большую панель.
Диалоги представлены в виде субтитров, где предлагается сделать выбор из нескольких фраз. Щелчком левой кнопкой мыши Вы можете пропустить диалог. Фразы Сильвии и других персонажей выделены разными цветами. Все завершенные диалоги, важные сведения или комментарии добавляются в Заметки.
Вы можете просмотреть запись завершенных диалогов, дневник героини или документы, полученные во время игры. Для этого выберите Заметки. Закладка Диалоги показывает запись ваших бесед с персонажами. На вкладке Журнал собраны личные заметки Сильвии – они появляются ближе к финалу каждого из эпизодов игры. Последняя закладка, Документы, открывает доступ к документам, собранным за время прохождения игры.
Париж
После просмотра вступительного ролика подходим к камину и рассматриваем фотографии. Нажимаем на крышку отдушины, чтобы погасить камин. Со стола слева берем билет на самолет. Открываем ящик стола и забираем кредитку, удостоверение и старое фото на удостоверение. Берем багаж и покидаем квартиру.
Ла-Валетта
Квартира дядюшки Оливера

Выходим в коридор и поднимаемся по лестнице на второй этаж в спальню. С прикроватного столика берем снотворное, на секретере рассматриваем семейную фотографию. Осматриваем ширму и обращаем внимание на портрет Наполеона на стене. Спускаемся вниз и выходим из дома на улицу.
Подбираем слева с земли проволоку и говорим на все темы с незнакомцем. Незнакомец представляется инспектором полиции Гранком. Полиция подозревает Оливера Леруа в похищении ценных плит с раскопок. Подходим к своему скутеру, смотрим на замок зажигания и вспоминаем, что ключ от скутера погнулся.
Идем вниз экрана на площадь. Направляемся к памятнику. На лавочке сидит старик, говорим с ним. Идем влево к мастерской. Общаемся на все темы с хозяином мастерской, Стефано Кавлата. Слева с верстака берем плоскогубцы и в инвентаре применяем их на проволоку. Выходим на площадь и идем в переулок между домом и школой. Сворачиваем налево во двор и поднимаем справа с земли старую газету. Слева от дерева берем дырявый сачок. Выходим через арку на набережную. Общаемся с попугаем, но этот вымогатель требует за информацию рыбу. Смотрим на плавающую рыбу в воде, но за вход на пирс Том Кавлата требует плату. Говорим с братом Стефано, передаем ему сообщение, а заодно расспрашиваем Тома обо всем, что нас интересует.
Возвращаемся на площадь и подходим к цветочной клумбе. Старика уже нет на лавочке, зато под лавочкой лежит его трость. С помощью этой трости достаем лейку из цветочной клумбы. Смотрим на лейку в инвентаре и снимаем с нее разбрызгиватель. Комбинируем в инвентаре разбрызгиватель с проволокой, а затем применяем его на дырявый сачок, чтобы получить отремонтированный сачок. Возвращаемся на набережную и ловим сачком рыбу в воде. Заворачиваем рыбу в старую газету и предлагаем угощение попугаю. Угощение попугаю не нравится, но адрес Джеймса он все же называет. Идем на площадь. Направляемся к подъезду многоквартирного дома слева от школы, и нажимаем на домофоне кнопку 5-R. Никто не отвечает на наш вызов, поэтому спешим к мастерской. Общаемся со Стефано и получаем готовый ключ от скутера. Идем на улицу, где стоит наше транспортное средство. Садимся на скутер, вставляем ключ в замок зажигания и щелкаем по ключу. Выезжаем из города.



















