Охотник на демонов «Истребление» 8.2 Гайд
Гайды и советы от PRO
Охотник на демонов «Истребление» специализируется на ведении ближнего боя, используя физический урон, манию хаоса, скверны и, в меньшей степени, огня. Соответствуя названию, имеет множество способов выследить, обезвредить или даже уничтожить демонов, о чём в деталях говорим в этом ВоВ гайде ДХ Истребление. Так сложилось, что пройти ритуал становления охотником на демонов удалось только эльфам. Поэтому в мире World of Warcraft этот класс представлен лишь двумя расами — Эльфами Крови и Ночными Эльфами. Возможно, когда-нибудь, сегодняшние Иллидари найдут способ, как можно поделиться своим искусством владения магией Скверны с остальными жителями Азерота… не то чтобы было много желающих пользоваться развращающей магией врага, но на войне все средства хороши, так что может быть в следующих дополнениях нам предоставится шанс увидеть, например, гнома или пандарена охотника за демонами 🙂
Оглавление
Введение
Давайте рассмотрим сильные и слабые стороны этого нового класса в специализации “Истребление”.
Базовая информация по спеку:
Охотник на демонов имеет один основной ресурс — “Гнев”, весь геймплей основан на его накоплении и правильном использовании.
Словарик
WoW для русских игроков изначально существовал только на иностранных языках, так как родной язык игры — английский, многие термины по сей день формируются из английских названий устоявшихся механик и многих способностей.
АоЕ — (от англ. Area of Effect) дословно — это область, на которой происходит эффект, наносится ли урон в этой области, или производится исцеление — неважно. Обычно эту аббревиатуру используют в качестве команды для нанесения урона группой/рейдом по нескольким целям. Также ее используют для описания какой либо способности босса с вышеописанным эффектом.
Бафф — положительный эффект. По умолчанию отображается слева от миникарты по ее верхнему краю.
Бурст — (от англ. Burst), способность, дающая различным образом нанести большое количества урона за короткое время.
Гир — (от англ. Gear) по сути — это экипировка.
ГКД — (сокращение от английского Global Cooldown) это общее время восстановления способностей.
Дебафф — отрицательный эффект. По умолчанию отображается слева от миникарты по ее нижнему краю.
ДоТ — (от англ. Damage over Time) это эффект, который наносит урон в течение времени
ДПС — (от англ. DPS — Damage per Second) это величина, отображающая наносимый урон в секунду.
Клив — (от англ. Cleave) способность наносить урон вторичным целям, через нанесение урона по основной цели при этом не имея потери (или с минимальной потерей) по основной.
Кулдаун — (от англ. Cooldown, можно часто встретить сокращение “КД”, или “кдшки”), основное значение — это время восстановления способности. Также часто используется по отношению к бурстам или различным защитным способностям.
Мили и рейндж зона — (от англ. Melee и Ranged, соответственно) Мили — означает зону ближнего боя, также употребляют для названия всех классов/спеков, которые наносят эффективный урон непосредственно в этой зоне. Рейндж (также можно встретить “ренж”) — означает обычно зону, которая не является зоной ближнего боя, и, соответственно, также используется для наименования всех классов/спеков, которые могут наносить эффективно урон с расстояния.
Трейт — (от англ. Trait) наименование “талантов” вашего артефакта.
Основные способности
Использование гнева и другие атакующие способности:
Бросок боевого клинка — наша единственная рейндж абилка, можно использовать с 30 метров, бросок в цель нанесет небольшой физический урон, а также глефа может отрикошетить и нанести такой же урон еще двум целям. Используется нечасто, только если нету гнева и нет возможности его быстро получить.
Мрак — не самый стабильный, но рейд сейв. Вы разливаете лужу в радиусе 8 метров от себя на 8 секунд. Все союзники, находящиеся в ней, имеют 20% шанс полностью избежать урон любого типа от атак противника.
Поглощение магии — снимает с вражеской цели 1 положительный магический эффект и дает 20 гнева.
Планирование — позволяет вам замедлить скорость падения, а также постоянно выбирать направление полета. Способность можно активировать просто нажатием клавиши прыжка, если персонаж находится в воздухе.
Пленение — наш контроль, по своему роду — это паралич на 1 минуту. Кд 45 сек, любой нанесенный урон по цели развеивает эффект. Максимум можно держать в таком контроле одну цель.
Призрачное зрение — это “wallhack”. Вы видите противников (даже в стелсе) и сокровища сквозь физические преграды в течение 10 секунд. Ваша скорость передвижения в это время снижается.
Таланты
Общая информация. По достижению нескольких новых уровней вам будут открываться новые “тиры” талантов. В каждой такой строке можно единовременно выбрать только один талант. Таланты могут по-разному влиять на способности: добавлять новые, заменять старые, модифицировать пассивно различные эффекты и заклинания. Менять таланты можно находясь в святилищах или в любых зонах отдыха, однако, если рядом подобных мест нет, можно воспользоваться “фолиантом безмятежного разума”, который позволит в течение минуты менять таланты. Таланты нельзя менять в бою. Талант нельзя поменять, если выбранный в этом тире талант на кд, сначала придется дождаться его восстановления.
Тир 1. 99 лвл
* Клинок скверны будет приоритетнее на одной цели, а Слепая ярость — на АОЕ. Оба эти таланта довольно сильны и актуальны на данный момент.
Тир 2. 100 лвл
Может использоваться с некоторыми вариациями билдов
Является оптимальным талантом в большинстве ситуаций, как на АОЕ, так и на одной цели
Тир 3. 102 лвл
Хороший вариант для ситуаций, когда нужно сфокусироваться на бурстовом АОЕ уроне.
Тир 4. 104 лвл
* Выбор остается за вами. Просто берите то, что подходит под энкаунтер больше всего.
Тир 5. 106 лвл
На данный момент это единственный актуальный талант в тире, с ним мы будем использовать “ Танец клинков » по кулдауну как на АОЕ, так и на одной цели.
Тир 6. 108 лвл
* Все таланты зависят от ситуации, поэтому этот тир остается на ваш выбор.
Тир 7. 110 лвл
В итоге стандартный рейдовый билд будет выглядеть так:
Азеритовые трейты
В БфА была введена новая система трейтов на вещах. Шлем, плечи и нагрудник — теперь это особые, усиленные азеритом предметы, на которых есть несколько колец с так называемыми трейтами, предоставляющими различные боевые усиления.
В Хавоке у нас есть ряд топовых трейтов, к которым мы и будем стремиться:
Обратите внимание, что эти значения актуальны в первую очередь для стандартного билда через Демонизм.
Нанесение урона
Тема: Словарь терминов WoW ( World of Warcraft).
Опции темы
Поиск по теме
Отображение
Всем доброго времени суток) Часто спрашивают в гильдии «что?» да «как?». Новичкам в Wow приходиться объяснять казалось бы очевидные всем вещи =) На нашем форуме не нашла словаря терминов и сокращений (может плохо искала
). Словарь собран по просторам инета. Если это кому то будет интересно, то выложу весь алфавит
. Приму так же конструктивную критику и все дополнения к словарю.
Скрытый текст
Абилка, абилити, Ability – одна из любых способностей или заклинаний персонажа.
Абсорб — поглощение урона.
Аггро (от aggro, синоним: ненависть) — характеристика моба,
которая определяет его уровень агрессии по отношению к персонажу.
Аггро тем больше, чем сильнее персонаж бьет моба или лечит своих союзников.
Аггро-радиус — радиус вокруг моба, при пересечении которого персонажем моб нападает на него.
Агила, агилити, agility – одно из умений персонажа, которая означает ловкость.
Этот термин пришел с русскоязычного сервера, путем перевода и сокращенного трактования.
Admin (Админ) – сокращенно от «администратор».
Это самый главный пуп, которого по пустякам лучше не дергать, но который разрешит неразрешимое.
Ап — улучшение чего-либо.
АП, атака повер, attack power – сокращенное обозначение силы атаки.
Необходима в основном классам, которые бьют физическими атаками.
Арт ( он же артефакт) – очень полезные и нужные штуки.
Бывают боевыми, лечебными, защитными… Часто артефакт бывает наделен полезными и редкими свойствами,
которые даруют его обладателю преимущество над другими игроками.
Ассист (сокр. от Assistance) — одновременная атака одной, общей цели несколькими игроками.
Цель берется или по лидеру группы или по наименее лагающему игроку, с хорошими навыками прицеливания
и переключения целей. Обычно применяется для выноса вражеских хилеров, танков и фарма боссов со свитой.
Также есть заклинания, которые, для применения, требуют участия нескольких игроков,
кастующий просит от рейда Асист(столик у мага в ВоВ).
Ассист, assist – дословно переводится как помощь или помощник.
Обычно так называют термин, который используют при просьбе о помощи.
Например, помочь с защитой точки на Батл Граунде или призывании персонажа.
АФК, AFK (away from keyboard) — «отошел от клавиатуры/компа».
Ачив, ачива, achievement – определенный вид достижения, который персонаж зарабатывает в процессе игры.
4 пользователей сказали cпасибо Miranri за это полезное сообщение:
Я не новичок, но когда пришёл играть на свой первый сервер, он бы мне тогда пригодился. Но так вышло что пришлось самому всё искать)
в день по букве что ли? где полный алфавитный словарь?
Скрытый текст
Баги, bugs – системные ошибки игры. Встречаются в основном на пиратских серверах World of Warcraft.
На официальном сервере их нет, а если они появляются, то гейммастера сразу же устраняют эти ошибки.
Бадж, badge – специальные эмблемы, которые игроки получают при убийстве боссов в подземельях.
При внедрении нового патча Катаклизм эта система полностью переработалась,
и теперь игроки получают специальные очки. Однако этот термин сохранился.
Бан, ban – определенный вид блокировки, который может возникнуть,
когда игрок использует специальные чит-программы или баги игры.
Бафф, буфф (от buff) — полезное заклинание, которое временно повышает характеристики персонажа.
БГ, батл граунд, battleground – определенная закрытая локация, где происходят битвы между фракциями.
На каждом БГ есть определенная задача и награда за победу. Разновидности БГ бывают следующие:
АВ (англ. Alterac Value) Альтеракская Долина
АБ (англ. Arati Basin) Низина Арати
ВСГ (англ. Warsong Gulch) Ущелье Песни Войны
Око (EOTS – Eye of the Storm) Око Бури
Оло – Озеро Ледяных Оков
ТБ – Тол-Барад
Бинд – назначение ячеек панелей действия на горячие кнопки.
БоЕ – вещь, которая становится персональной при надевании.
БоП – вещь, которая становится персональной при поднятии.
БР, баттлрес (от англ. Battle Ressurection) – способность воскрешения в бою у друидов.
Скрытый текст
Ванд, wand – обозначает жезл, который носят маги, чернокнижники и жрецы.
Ваншот (англ. One shot) — крайне неприятное событие,
когда кого-то убивает с одного выстрела, скилла, удара, плевка и т. д.
Варлок (от warlock) — чернокнижник.
Ведро, ведрилло – Ventrilo, голосовой чат.
Вендор (от vendor) — продавец, торговец.
Висп, виспер – /w, личное сообщение.
Не всё так быстро получается=) Приходится раскрашивать для удобного чтения
да я уже понял, что тебе еще и переводить приходится.
ок
1 пользователь сказал cпасибо DUST за это полезное сообщение:
Спасибки) Буду добавлять.
Скрытый текст
Гайд – руководство или инструкция (например, по прокачке персонажа или прохождения какого либо данжа).
Ганг (англ.Gang) — в MMORPG разновидность PvP, при котором атакуют противника, заведомо не готового к бою,где атакуемая сторона не имеет возможности убежать или обороняться.
Яркий пример: атака противника намного ниже уровнем, или находящегося в бою с одним или несколькими мобами,
или из укрытия со спины, вследствие чего атакуемый не способен оценить обстановку или эффективно защищаться.
Ганкинг (от ganking) — обычно нечестное поведение в PvP, нападение в удобный момент
(например, после того, как другой игрок еле выжил после сражения с мобом), из засады и т.п.
Пресловутый фаербол в спину.
ГБ, ГильдБанк – хранилище гильдии.
Гвард, гард – мобы, которые охраняют что-либо. Так же НПС в городах-столицах.
Гейм-мастер, ГМ (от gamemaster) — сотрудник Blizzard, следящий за игрой. Может отвечать на вопросы,решать спорные ситуации, помогать игрокам и наказывать их за нарушения правил.
Голд, голда – золото, валюта в WoW.
Грид (от англ. to greed) – опция при дележе лута, означающая, что вы эту вещь хотели бы,
но она вам особо не нужна, чаще всего эта опция используется при дележе «зеленых» и вещей,
падающих в инстансах с «обычных» мобов.
Гриндинг (от grinding) — тупая прокачка персонажа (читай: фарм мобов).
Грифинг (от griefing) — поведение в игре, мешающее другим игрокам (в основном, своим союзникам),
раздражающее и расстраивающее их.
Как я использую трейты
Недавно несколько человек просили меня рассказать об использовании трейтов в новом проекте, который я пишу. Примерно в тоже время Рафаэль Домс показал мне его новую речь о сложных когнитивных процессах, которые мы не замечаем. Так как наш мозг — это большой мешок, перемешивающий все, в результате получился пост, который пытается охватить и то как я использую трейты, и то как я решаю где они нужны.
Воздействие vs Абстракция
Первое, что вы должны сделать — пойти почитать пост “Abstraction or Leverage” от Майкла Найгарда. Это отличная статья.
Если же у вас мало времени, основная суть поста состоит в том, что части кода (функции, классы, методы и т.д.) могут предназначаться либо для абстракции, либо для воздействия. Разница в:
Общим воздействием будет что-то вроде базового класса контроллера в вашем фреймворке. Он не скрывает реализацию, просто добавляет некоторые классные фичи, облегчающие работу.
В вышеупомянутом посте говорится, что как абстракции, так и воздействия хороши. Но абстракция — немного лучше, потому что она всегда дает вам возможность воздействовать, а воздействие не дает вам абстракции. Тем не менее, я хотел бы добавить, что хорошая абстракция является более трудозатратной в создании и не на всех уровнях возможна. Так что это компромисс.
Как это связано с трейтами?
Некоторые возможности языка лучше чем другие в создании либо воздействия, либо абстракции. Интерфейсы, например, отлично помогают нам строить и применять абстракции.
Наследование, с другой стороны, великолепно в предоставлении воздействия. Оно позволяет нам переопределить части родительского кода без необходимости копировать или извлекать каждый метод, использовать код класса (но не обязательно абстрактного) несколько раз. Так, отвечая на первоначальный вопрос, когда же я могу использовать трейты?
Я использую трейты, когда я хочу создать воздействие, не абстракцию.
Иногда?
Бенджамин Эберлей высказал хороший аргумент, что трейты имеют в основном те же проблемы, что и статический доступ. Вы не можете заменить или переопределить их, они откровенно плохо поддаются тестированию.
Но все же статические методы полезны. Если у вас одна функция без состояния и вы не хотите заменить ее на другую реализацию, то нет ничего плохого в том, чтобы сделать ее статической. Именованные конструкторы (вы же редко хотите именно пустой объект) или получение массива/результата математических операций с хорошо определенными вводом/выводом, без состояния, детерминированные: все это вам интересно. Статическое состояние, а не методы, вот реальное зло.
Трейты имеют примерно те же ограничения, плюс они могут быть использовании только внутри класса. Они более глобальны, чем объект.
Это дает трейтам дополнительную особенность: они могут работать (читать и писать) с внутренним состоянием класса, в который подмешаны. В некоторых случаях это делает их более подходящими чем статические методы.
Например, я часто использую генерацию доменных событий в сущности:
Мы можем сделать рефакторинг и превратить этот код в абстракцию, но это все равно будет хорошим примером того, как трейты могут работать с локальным состоянием объекта в отличии от статических методов. Мы не хотим работать с массивом событий вслепую или перемещать его из объекта. Возможно, мы не хотим добавлять еще одну абстракцию внутрь модели, и нам, конечно же, не хочется копипастить этот шаблонный код везде. И тут опять нам помогут трейты.
Другими практическими примерами могут служить настраиваемое логирование функций, дамп нескольких свойств сразу или общая итерационная/поисковая логика. Мы могли бы решить все эти задачи родительским классом, но поговорим об этом чуть позже.
Итак, трейты являются хорошей заменой в подобных случаях, но это не значит, что статические методы бесполезны. На самом деле, я все же предпочитаю использовать статические методы в случаях, когда не нужно изменять внутреннее состояние объекта, поскольку это всегда безопасней. Статические методы также намного удобнее в тестировании, не требуют mock класса.
Создание утверждений является хорошим примером тех случаев, где я предпочитаю статические методы, несмотря на то, что их обычно можно поместить в трейты. Я нахожу, что Assertion::positiveNumber($int) дает мне вышеупомянутые преимущества и мне легче понять что делает вызываемый класс.
Так что заявляю: Я использую трейты, когда я хочу воздействия, которому требуется доступ к внутреннему состоянию объекта.
Родительские классы
Все что мы перечислили также можно реализовать через наследование. В EventGeneratingEntity возможно такой подход был бы даже лучше, поскольку массив событий действительно будет индивидуальным. Однако, трейты дают возможность множественного наследования вместо одного базового класса. Помимо набора функций, есть ли еще хорошие аргументы за такой подход?
При прочих равных, я бы ориентировался на правило вроде «Является-A против Имеет-A». Конечно, это не точное правило, потому что трейты не являются композицией, но разумный ориентир.
Другими словами, родительские классы нужно использовать для функций, которые присуще какому-то объекту. Родительские классы хорошо передают другим разработчикам смысл кода: «Сотрудник — это человек». Если нам необходимо воздействие, это не означает, что код не должен быть коммуникативным.
Для другой непрофильной функциональности объекта (логирование, события и т.д.) трейты являются подходящим инструментом. Они не определяют характер класса, это вспомогательные функции, или еще лучше — деталь реализации. Все что вы получите от трейта должно находиться на службе у главной цели объекта, трейты не должны стать важной частью функциональности.
Так что, в случае генерации событий, я все-таки предпочту трейт, потому что создание событий — это вспомогательный функционал.
Интерфейсы
Я редко (если вообще) расширяю класс или создаю трейт без сопутствующего создания интерфейса.
Если вы будете следовать этому правилу, то обнаружите, что трейты хорошо дополняют принципы разделения интерфейсов. Легко определить интерфейс для дополнительной функциональности и сделать простую реализацию в трейте по умолчанию.
Это позволяет целевому классу реализовывать свою собственную версию интерфейса или использовать трейт по-умолчанию для неважных случаев. Если ваш выбор — это шаблоны и форсирование бедной абстракции, трейты могут быть мощным союзником.
И еще, если у вас только один реализующий интерфейс класс в коде и вы не планируете это менять, то имплементируйте функционал прямо в нем, не беспокойтесь о трейтах. Таким образом вы сделаете ваш код более читабельным и поддерживаемым.
Когда я не использую трейты
Честно говоря, я не использую трейты довольно часто, возможно раз в несколько месяцев я создаю трейт при постоянной работе над проектами. Вся эта эвристика, которую я обрисовывал (воздействие, требующее доступа к внутреннему состоянию), является крайне нишевой. Если вы используете их слишком часто, возможно вам нужно сделать шаг назад и пересмотреть свой стиль программирования. Есть хороший шанс, что тысячи классов только и ждут, чтобы быть реализованными.
Есть несколько мест, где я не люблю использовать трейты из-за стилевых предпочтений:
Изучаем описание системы трейтов



Введение
Ховди-хо! Меня зовут Бен Миллер, я игровой дизайнер Guild Wars 2! Пока Эрик и Колин были заняты написанием статей в блог и интервью, мы работали над маленькой системой под названием «черты». На форумах много домыслов и вопросов о чертах. Что есть черты? Как их получить? Есть ли у Колина Йохансона секретное ранчо-крепость Ордена шёпотов на востоке Вашингтона? На два из этих трёх вопросов я собираюсь сейчас ответить, а третий оставлю для будущих обсуждений 😉
Что такое черты?
Говоря просто: черты делают вас лучше в том, чем вы хотите заниматься. Вы размещаете черту в слоте с целью изменения умений и атрибутов. После того, как вы изучили достаточное количество черт, они становятся ключевым компонентом создания билда.
Получение черт
Итак, как же получить черты для билдов? Хороший вопрос.
Получить черты можно выполняя задания для своей профессии, разбросанные по всему миру. К примеру, вы заходите в таверну и в разговоре убеждаете незнакомца рассказать вам сплетню про загадочную книгу, полную древних знаний. Или в Divinity’s Reach вызываете на дуэль легендарного мастера сражений на мечах.
Каждая профессия для получения черт предлагает вам уникальные задания. Войны выполняют физические тренировки, дубасят всё вокруг, едят всё вокруг и пьют всё вокруг. Элементалисты, с другой стороны, жаждут древних знаний, заключённых в книгах или в определённых местах, полных стихийной силы. Задания для различных черт акцентируют уникальность каждой профессии и придают особый аромат игровому процессу за них.
По мере выполнения заданий, добавляющих персонажу черты, ваше мастерство растёт. Поверженные мастера сражений на мечах обучат вас своим проверенным техникам, позволив выбрать черту Swordmastery. А обнаружение загадочного фолианта позволит раскрыть секреты магической энергии.
До этого мы уже разговаривали о системе умений Guild Wars 2 и том, как вы можете выбирать умения для слота лечебных умений, элитного слота и слотов вспомогательных умений. Пора добавить в этот коктейль и черты. Вот конкретный пример процесса создания билда высокоуровневым воином.
Предположим, началось событие. Огромный вепрь неистовствует в лесу, и ваша группа решает с ним разобраться. Билд предназначен для максимизации урона, наносимого вами и сопартийцами одной конкретной цели.
Шаг 3: Выбор вспомогательных умений и элитного умения. Выбираем On My Mark (понижающее вражескую защиту и отмечающее цель), For Great Justice (бафающее союзников Fury Boon-ом и Might Boon-ом) и Frenzy (sic!) (увеличивающее приток адреналина). В качестве элитного умения я возьму всегда рулящий Battle Standard, усиливающий союзников целым набором мощных баффов.
Шаг 4: Выбор черт. На этом этапе вы можете сфокусировать стиль игры на более узких аспектах и осознанно выбрать, какие черты разместить в слотах для каждой линейки.
Длинный лук: Из того, что есть, выберем черты лишь для увеличения урона.
Путешествуете ли вы по Тирии в попытках остановить драконов, или сражаетесь с другими игроками в World vs. World, система черт всегда рядом %), чтобы вы экспериментировали с ней, получали удовольствие от игры с ней, чтобы вы чувствовали, что по-настоящему познаёте выбранную профессию. Как и в Guild Wars, бесчисленное множество искусных и уникальных комбинаций ждут, когда вы их обнаружите!
Всем будущим героям: идите, и пусть водоворот приключений затянет вас! Используйте возможности черт не во имя добра или зла, а ради удовольствия!
И будьте на связи: в следующие недели мы рассмотрим такие аспекты, как достижения, броню и экипировку. и даже, может быть, заставим Колина рассказать про его секретное ранчо с моа бёрдами!







). Словарь собран по просторам инета. Если это кому то будет интересно, то выложу весь алфавит
. Приму так же конструктивную критику и все дополнения к словарю.
















