CAN’T PLACE THIS HERE
Совместный проект художников из команд SPEKTR и Hot Singles, который обращает внимание прохожих на переизбыток заборов в городах.
Забор — это символ разделения. Черта между своим и чужим. Наверное, поэтому нам странно видеть такое количество ограждений в общественных пространствах нашего города.
Использовав эстетику старых стратегий, команды SPEKTR и Hot Singles создали объемную архитектурную интервенцию, чтобы люди обратили на это внимание.
P.S. Отдельный привет всем тем, кто шепотом произнес «здесь нельзя строить, милорд», посмотрев на эти изображения.
Дубликаты не найдены
Лига Геймеров
29.8K постов 75.9K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Креативно, но люди старшего поколения не поймут.
Люди старшего поколения поймут, что это тупой пиар, рассчитанный на англоязычного зрителя.
Что реализация тупая донельзя.
Что ни художественного вкуса, ни искусствоведческого образования у криэйторов не было.
Что какие мудаки нагромоздили больше, чем было и сузили пешеходную часть.
Что взамен заборов ничего не предложено для облагораживания среды, для защиты от не санкционированного проникновения на охраняемые или частные территории, а так же к объектам повышенной опасности.
Что, малолетние одобряющие не умеют в родной язык, что они не знаю, что в родном русском есть слово «созидательный«. А «креативный» в данной ситуации получает окраску уничижительного. Примерно как: тут в кустах кто-то накреативил, теперь воняет.
Надеюсь ты похудел уже бро
Что, малолетние одобряющие не умеют в родной язык, что они не знаю, что в родном русском есть слово «созидательный». А «креативный» в данной ситуации получает окраску уничижительного. Примерно как: тут в кустах кто-то накреативил, теперь воняет.
Я старый и консервативный, вероятно туповат.
Во-вторых, кто вам мешает вот прям щас, как только уляжется короновирусный шухер, по быстрому отвалить в славную Румынию? Там тепло, много вина, простой для изучения язык, живописные пейзажи, интересный народный фолклор, приятная народная музыка.
Большую часть сознательной жизни думаю об этом и иду к этому
Да тот же самый индекс счастья в ЕС, в противовес могу привести количество мужских самоубийств на душу населения в РФ.
Если честно уже заебало вранье из всех щелей, бытовое хамство населения, старики, которые с протянутой рукой стоят на улицах и рядом с продуктовыми, «Шестерочка» с едой из пластмассы, властьимущие, которым все дозволено, постоянные шорохи о том, что каждый день что-то на толику становится хуже, это уже тенденция, которая имеет накопительный эффект в голове.
Чувствуешь тут себя маленьким человеком, который не в состоянии за себя постоять в правовом аспекте, если денег не занесешь конечно)
Это лишь малая часть
Я не знаю откуда вы, но я вырос в провинциальном городке за Уралом и уже устал ждать, когда появятся хоть какие-то новости, в которых государство поддерживает народ, а не вводит очередной налог на воздух.
Кстати о налогах, для примера в той же асашай суммарное налогообложение мягче, чем в России)
Здесь нельзя строить, милорд
Найдены возможные дубликаты
А что, чем-то похожи!
Наш Советский Союз покоряет,
Весь мир от Европы к Неве и на восток.
только башенок побольше
это ведь из этой постройки ядреная ракета выпускается?
Уух как олдскулы свело-то
Исключительно для молодых лягушек ссылка:
они хотят получить власть, которая и не снилась их Отцу!
Даааа. За день весь город прошёл и там церквей чёт многовато на квадратный метр.
Да. выглядит очень красиво.
Красненькая красивенькая, вообще в таком стиле неплохо бы и обычные здания строить, хоть чуть-чуть и иногда
РПЦ: Нельзя построить ХРАМ? Та я вас умоляю. *Сносит или отжимает школу/архитектурный памятник*. Вот и ладушки!
А у нас в поселке на месте библиотеки церковь заебашили
Очень символично не правда ли) Как в средние века.
Нужно больше золота!
нужно же построить зиккурат)
И таверну с пивзаводом.
это в москвабаде, на проклятом кладбище сатанисты построили.
Скорее «Нужно больше золота»
Нужно больше золота милорд!
«Здесь нельзя строить, милорд» это все же из Стронгхолда, а не варика )
Говорят, когда его хотел передвинуть архитектор на макете, Сталин заревел «постав, сабака. «
Это с храмом Василия Блаженного была байка (или не байка). А тут Тамбов, а не Красная площадь.
Стратегии, победившие время. Часть 2 (Видео + текст)
Привет, дорогой друг!
Сегодня мы с Тобой продолжим увлекательное путешествие в мир стратегий. Если Ты не читал первую часть, то обязательно переходи по ссылке в начале статьи, иначе рискуешь пропустить много интересного.
Все игры, о которых мы говорили в первой части прошли проверку временем и оставили яркий след в своем жанре, но именно для Stronghold в сердце геймера всегда будет отведено самое теплое и уютное место в кругу у огня. Неторопливая, немного ленивая и очень-очень атмосферная – она с первых минут затянет вас с головой в увлекательный мир средневековья. Вам понадобилась сила? Зашли сражаться с рыцарями и штурмовать замки? Мой лорд, Вы даже не заметите, как просидите несколько часов за выпечкой хлеба и выращиванием яблок.
В этой игре очень гармонично сочетается довольно глубокая экономика и элементы градостроительного жанра. Уже с Эпохи Империй мы пытались возводить неприступные крепости, но ограничения в игровых элементах не давали возможности показать всю широту нашей архитектурной мысли. Stronghold развязала всем мамкиным инженерам руки, в ней было все: башни, бастионы, барбаканы, котлы со смолой, рвы, виселицы и многое-многое другое. Кроме того, игра позволяла создать свой сценарий, где мы могли построить неприступную цитадель, разместить в ней нужные нам войска, а также создать армию противника, которая будет осаждать наш замок.
Экономика в Stronghold тоже заслуживает особого внимания. Во-первых, мне даже слово ресурсы употреблять не хочется. Например, чтобы жители нашей цитадели могли отведать вкусного хлеба, нужно, чтобы сначала крестьянин вырастил рожь, мельник перемолол ее в муку, из которой пекарь уже сделал бы выпечку. И весь этот процесс в игре изображен с невероятной детализацией: вот оружейник пришел на склад за деревом для лука, рядом кувыркается колесом местный шут, а где-то в стороне валяется перебравший пьянчуга.
Несмотря на военную составляющую, каждую секунду в игре мы ощущаем ламповую атмосферу и заботу. Местный писарь в дневное время обязательно спросит: «Как насчет обеда, мой лорд?», а ночью напомнит нам: «Уже поздно, Сэр, Вы не устали?». Этот же любимый всеми писарь будет напоминать и о тревожных ситуациях: «Запасы провизии иссекают, Сэр» или знаменитое «Наш хмель пожрал долгоносик», моя же любимая фраза так вообще актуальна на все времена: «А налоги-то великоваты, Милорд».
Но эти же милые ребята быстро становятся настоящими героями, когда к нашей крепости приближается враг. Друзья, за что еще мы любим Stronghold? За эпичные осады! Кстати, мне очень импонировало, что обороняться в Stronghold намного легче, чем вести наступление. Такой геймплей близко соотносится с реальностью, где потери осаждающих в средние века примерно в три раза выше обороняющихся. Так оно и верно, попробуйте залезть на стены, когда на вас льется кипящее масло, летит облако огненных стрел или арбалетных болтов, а в наших цитаделях всего этого добра было с избытком.
Я специально не хочу называть Stronghold культовой игрой, для человека, любящего стратегии это что-то более близкое и родное. Уверен, многие из тех, кто провел не один час за покорением замков, меня поймут. Когда я спрашивал друзей об этих играх, приятно было слышать фразы вроде: «Обязательно позови, как будешь играть в Stronghold» или «Да не, самой топовой явно была Stronghold». Игру, кстати, разработали англичане из Firefly Studios – от чистого сердца благодарю их и жму руку.
Warhammer 40 000: Dawn of war.
Очень сомневаюсь, что без вселенной Warhammer подборка была бы полной. Ее яркое и смелое воплощение в РТС под названием Dawn of war – расцвет войны, не только осталось в сердцах многих любителей жанра, но и стало своего рода прародителем других знаковый игр. Да, кто-то не знает, но многие механики и элементы геймплея известной сейчас Company of Heroes 2 берут начало в 2004 году, когда канадская студия Relic Entertainment заканчивает разработку своей игры по вселенной Warhammer.
В Dawn of War мы отправляемся на далекую планету Тартарус, где узнаем о местном противостоянии четырех фракций: Империала – генетически улучшенных людей, Хаоса, Орков и древней расы Эльдарус. Кстати, под сомнение в игре можно поставить только продолжительность скромной по меркам знаковости игры компании, в которой мы следим за происходящим на планете от лица Космического десанта во главе с командиром Габриэлем Ангелосом, но бочку меда этот факт не портит.
Армия создается тоже довольно необычным способом – отрядами сразу из нескольких человек. Причем в каждый сквад можно добавить командира, солдат и, если хватит ресурсов, выдать всем желающим ракетницы, пулеметы, огнеметы и прочие украшения, а если хватит еще и мозгов – то сделать все это с умом. Техника в игре стоит особняком и не в какие отряды не входит, ей даже отдельный лимит выделили.
Геймплей довольно сложный. Попытаться старым дедовским способом настроить всего побольше, раздать юнитам всяких разрушительных штуковин и послать занять до зарплаты к оппоненту тут не получится. В этом я убедился на собственной шкуре, когда знакомился с игрой и впервые сражался со среднего уровня компьютером. Мало того, что в пылу постоянных боев приходится проявлять как микро, так и макро навыки, так еще и геймплей за каждую расу довольно сильно отличается. Самые эпичные, по моему скромному мнению, тут Орки. Вряд ли найдется игрок, который не полюбил этих веселых зеленокожих с их кучей странных деревянных знамен waaagh, построенными на глаз из космического хлама зданиями, украденными танками и командирами-сварщиками.
Второе неоспоримое преимущество игры – ее визуал, анимации и звуки. Весь здешний мир очень живой и органичный, иногда кажется, что игрок должен просто запустить сражение, а местные ребята сами разберутся. Отдавая очередной приказ отряду, не редко представлял себе, что еще чуть-чуть и его командир повернется в камеру, скажет что-то вроде: «Не души, дядь, не видишь, у нас война идет» и продолжит сражение. Художники воспользовались огромными просторами для творчества, которые предоставляет технофентезийная вселенная Warhammer. Каждая раса отличается своей уникальной концепцией и стилем, прекрасно воплощенными в игре. А накалу и масштабу в сражениях позавидуют даже голливудские фильмы: радовать наш глаз будут лучи лазеров, огнеметы, брутальная бронетехника, калечащая друг друга в ближнем бою многочисленная пехота и эксцентричные добивания противника. Приправленное лязгами металла и грохотом пулеметов, такое побоище оставляет поистине приятные и яркие впечатления.
Эта дерзкая игра бесспорно заслужила место в нашей подборке. Напоследок, разработкой Эпохи Империй 4 занимается Relic Entertainment, так что Down of War – доказательство, что стратегия может получится действительно годной.
Warcraft 3: Reign of Chaos.
Конец девяностых и начало двухтысячных – это самый что ни на есть расцвет жанра. Только мы познакомились со Starcraft, Эпоха Империй, Red Alert, Казаки и подумали: «Ну лучше уж точно быть не может!», как Blizzard достают из широких штанин очередной шедевр на все времена и предъявляет их всем любителям стратегий. Итак, друзья: игра, которую ждали миллионы, классическая РТС, которая стала прародителем других жанров, survival и tower defense, в который мы рубились еще до того, как это стало мейнстримом, король, ставший отцом двух других королей, Его Величество, Warcraft 3. Ну, разве что только не Мать всех драконов.
Warcraft 3 уже давно культурное явление, нежели просто игра. Фильмы, книги, комиксы, мемы, пародии и многое другое – все это родилось только благодаря тому, что Blizzard приняли решение о разработке третьей части популярного противостояния Альянса и Орды. В продолжении серии в рамках нескольких компаний и большого количества великолепных синематиков мы узнаем, как сплотившиеся Орда, Альянс и Ночные эльфы смогли одолеть Архимонда, повелителя нежити и главного антагониста.
Но похвастаться Warcraft 3 мог не только сюжетом. Волшебная, яркая и сказочная графика была сделана в формате 3D, что для стратегий того времени было большой редкостью. Мало кто знает, но у этого есть конкретная причина – Warcraft 3 задумывался как ролевая стратегия, без возможности строить здания и развивать свою экономику. Еще одним результатом такого планирования и отличительной чертой игры стали герои – персонажи, с возможностью прокачки и большим набором сильных уникальных способностей. А дальше разработчики начали искать баланс и выяснилось, что, к сожалению, побеждать можно простой армией, только придется создать побольше юнитов. В конечном итоге в игре появились лимиты и расходы на содержание войска, а герои получили возможность носить экипировку. Именно таким мы и увидели Warcraft 3 в момент релиза в 2002 году.
Для меня же он стал первой игрой, в которой я сражался в режиме on-line. До этого в другие стратегии я играл исключительно против компьютера, неторопливо наслаждаясь превосходством над искусственным интеллектом в победных партиях. Warcraft 3 предложил другой потрясающий опыт. Нет, я никогда не был и даже не претендовал на звание мастера микроконтроля, но навсегда запомню, как однажды во время главного сражения в партии против значительно превосходившего в опыте оппонента, успел передать зелье неуязвимости основному герою, что в последствии привело к победе. В современных МОБА герои с относительно большим количеством активных способностей, парочкой подконтрольных юнитов уже считаются сложными, мы же тогда научились относительно спокойно управлять армией в разных частях карты, попутно дозаказывая войско и сооружения. Кстати, было достаточно забавно, что изначально многие совсем не поняли тонкостей этой стратегии, по крайне мере так было в рамках моего личного окружения. Мои друзья устроили битву и захватывая новые и новые рудники, периодически просили меня подсмотреть, много ли баз построили их противники. И только создав пару десятков башен и накопив тысяч по пятнадцать золота, ребята решили, что можно начинать сражение. Я до сих пор удивляюсь, как они вообще стали играть в Warcraft, там же не было стен и частокола.
Сейчас это кажется даже нелепо, но тогда, в отсутствии интернета, игровая мысль развивалась медленно, спотыкаясь об ограниченное количество сильных соперников и отсутствие примеров хорошей игры. С другой стороны, в нас бурлил исследовательский интерес, мы сами, а не с помощью гайдов искали сильные стороны фракций, придумывали самобытные невероятные тактики и совершали свои собственные ошибки. Сейчас везде своя мета, которая чаще всего распространяется на весь мир, ну в крайнем случае регион, а представьте, что тогда придя в какой-нибудь другой случайный компьютерный салон в соседнем квартале, ты часто мог встретить совсем другие стили игры. Кстати, более-менее я научился играть в Warcraft только после просмотров VODов с комментариями Mikera, которые с большим усердием искал в DVD-приложениях от игровых журналов.
К сожалению, даже у самой грандиозной истории успеха может быть довольно грустный финал. В случае со знаменитой РТС у плохого конца даже есть имя – Reforged. Ремастер Warcraft 3 получился крайне слабым, во многом хуже оригинала, а ложь и лицемерие Blizzard только подлили масла в огонь. Кстати, ранее я уже рассказывал в статье о Hearthstone, как Blizzard фактически собственный руками сделали ненужным основной ладдер в карточной игре по вселенной Азерота. У сообщества Warcraft 3 осталось много вопросов к Reforged, на их фоне очень символично в релизе выглядело изменение beastmaster’a в таверне, моего любимого героя превратили в самого настоящего монстра, как по мне, по-настоящему олицетворяющего современный Activision Blizzard.
Основным же плюсом геймплея я считаю идеальную динамику, даже, правильнее сказать, ритм игры и очень острые дебюты. В Generals нет фракции, которая была бы явно слабее в начале или конце партии. С первых секунд, если хочешь победить, нужно занимать ключевые точки на карте, немного зазевался – и вот уже ракетчики из чинука, который по идее должен в это время мирно собирать ресурсы, превращают твой машинный завод в груду строительного мусора или кучка подрывников взрывает всю твою оборону. Также в игре практически нет ключевых таймингов и четких переходов в поздние стадии, все происходит плавно, логично и как бы само собой.
Разделять армии, вести сражения на нескольких участках карты одновременно – это не высокой скилл, а необходимость в этой игре. Обращаться, кстати, в ней к Вам будут исключительно «Генерал» и никакого панибратства и шуточек, как в Red Alert 2. Интересные механики есть даже в ванильной версии: чего стоят воздушные бои истребителей, сеть тоннелей GLA, получаемый игроком опыт с доступом к различным ноу-хау или китайский танк-дракон, поджигающий пол экрана игрового рельефа. А дополнение Zero-hour привнесло в Generals просто сумасшедшее количество разнообразия, механик и тактик.
Мы сражались в Generals в основном по сети, хотя сейчас можно спокойно резаться и через интернет. Моя любовь к этой игре трансформировалась в достаточно высокие навыки: среди своих одноклассников и знакомых я был однозначно самым сильным игроком. Но, придя однажды в компьютерный салон, который находился на значительном отдалении от дома, мне нанесли очень обидное поражение. Партия проходила на карте с двумя узкими мостами, где я выстроил огромные ряды китайской обороны. Какого же было мое удивление, когда в самом тылу из скрывавшейся там норы GLA на меня обрушилась вражеская армия. Помню, как все смеялись, а я только в конце понял, что на моей половине карты в начале игры был спрятан вражеский рабочий, который построил тоннель. Но потом мне посчастливилось вернуть долг этому месту. В этом же салоне был игрок, чей авторитет в Generals вообще не вызывал никакого сомнения, он был на уровень выше всех остальных, включая меня. Мне бросили вызов, я принял. Ни один свободный человек в салоне не пропускал такие зрелища, а тут еще и местный Аль Капоне должен отделать новичка. Как сейчас помню, я играл за США, мой оппонент за Китай. Я построил две казармы и с помощью сильных американских ракетчиков и пехоты задавил оппонента в самом начале, эту тактику я раз тридцать-сорок отрабатывал дома. В помещении воцарилось гробовое молчание, прям как в кино, мне быстро был предложен реванш, но я очень хотел уйти и ушел победителем.
Дорогой друг, именно такой лично я вижу подборку культовых РТС победивших время. Но, знаю, что у многих из Вас есть своя версия дорогих сердцу стратегий. Пишите в комментариях, какую игру Вы хотите увидеть, а самое главное, почему считаете ее культовой и победившей время. Я обязательно сделаю для Вас третью часть.
А вообще, кто знает, может быть совсем скоро какая-нибудь неравнодушная компания энтузиастов несмотря на все серьезные сложности сможет снова гордо поднять флаг РТС, который увидят миллионы любителей игр… может быть уже сейчас кто-то неравнодушный читает эту статью. Кто знает?
Оригинальные мини-игры от студентов Школы дизайна НИУ ВШЭ
Главное условие создания успешной мини-игры это законченная идея. Остальные фишки, вроде супер «графоуни», навороченных механик уходят на второй план. При разработке студенты должны придерживаться рамок тем, которые придумали кураторы. Все просто: три игры — три темы: «Сталин слушает»(сеттинг), «Одна комната»(пространство ограничено), «Здесь нельзя строить, Милорд» (вариации на тему строительства/запретов на него).
Предлагаю ознакомиться с несколькими проектами студентов, которые получились в итоге. Если что-то заинтересовало — можно скачать билд и сыграть.
FIRST SOVIET SPOTIFY
Проект Олега Данилова и Михаила Кагарова. Вы играете за первого советского диджея, который вынужден угождать музыкальным предпочтениям Сталина. В зависимости от настроения вождя следует оперативно настраиваться на определенную волну приемника. Если часто будете косячить — вас расстреляют. Игру можно скачать тут.
Лавка Ракеша
Проект Валерии Стельмах, Вероники Мининой и Яны Попович. Девушкам удалось воплотить выражение «слон в посудной лавке» в мини-игре. Неуклюжий слоник Ракеш обслуживает покупателей и приносит им тарелки необходимых расцветок. Ситуация осложняется тем, что Ракеш очень плохо стоит на ногах и доставка нужной тарелки до кассы превращается в настоящий челлендж. Если у вас стальные нервы, можете попробовать.
Классный почтальон
Проект Анастасии Абрамовой, Елизаветы Сафроновой, Натальи Коноваловой и Полины Григоровой. Игра возвращает нас в типичные школьные будни. Помните, как в школе мы записки передавали? Вот тут тоже самое, только в лоу-поли игре. Главное — быстро прицелиться в адресата и сделать это так, чтобы не спалила усатая учительница:D Вспомнить детство и вновь ощутить себя «передастом» можно здесь.
По головам
Проект Полины Мезенцевой и Елизаветы Ломакиной. Гибрид платформера и тетриса. Герой застрял в аду и хочет выбраться наверх. Чтобы это сделать, он должен убивать чертей и их телами вымостить себе дорогу наверх. Но следует поторопиться, так как снизу подступает раскаленная лава. Попрактиковаться в строительстве уступов из чертиков можно здесь.
HORNYBAROVSK
Напоследок оставил вещь для любителей погорячее. Проект Олега Данилова, Анны Коровиной, Анастасии Ильиной и Михаила Кагарова. Работник БДСМ-клуба в Хабаровске удовлетворяет желания своих клиентов. Капает воском на различные части тела, практикуется в узлах, продает товары для взрослых. Играть в наушниках, ибо стоны здесь довольно реалистичны:D Скачать можно здесь.
Все сказанное выше, является точкой зрения автора и на истину не претендует. Спасибо за то, что дочитали до конца.Ознакомиться с оригиналом можно здесь






















